Das Stundenglas Lösung/Walkthrough

Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende ging die ökologische Zeitbombe hoch. 
Die Zivilisation liegt darnieder. Die Menschen, die überlebt haben, werden von plündernden 
Banden bedroht. Der Spieler kann den Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann 
100 Punkte erreichen. 

Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der Straße und muß mich schnellstens der Verfolgung 
dieser Banden entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den Spielwarenladen. Um die Verfolger 
abzuschütteln, schließe ich die Tür und schiebe den Riegel vor ( 1 Punkt ). Nun untersuche ich 
die Truhe und drücke - wie mir die Anleitung verrät - Stift 96, woraufhin ein Hohlraum sichtbar 
wird, in dem der Schlüssel zur Truhe liegt. Also schließe ich die Truhe auf, öffne den Deckel 
und betrete die Truhe ( 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte ). Ich finde mich in einer ganz anderen Welt 
wieder, schwimmend im Funkelsee. Da ich in nördlicher Richtung ein Wasserschloß sehe, schwimme 
ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich einer von 12 Torbögen. Man sollte jeden Torbogen 
untersuchen und sich die Nummer des Torbogens aufschreiben. Ein Mädchen namens Yanyi guckt aus 
dem Schloß und ruft mich hinein. Im Schloß erzählt sie mir, daß das Stundenglas verschwunden 
ist. Meine Aufgabe besteht darin, dieses wiederzufinden. Yanyi kann mir mit 12 Geheimnissen von 
12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich nun ins Flußtal begeben und die Namen der 12 Weisen 
herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den 
Weg mache, gebt sie mir noch einen Tip: Ich soll nicht zuerst zum Zauberer Kautz ins 
Felsenschloß auf dem Eisenstein begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen. 

Also verlasse ich das Schloß nach Süden, gehe ins Boot, binde es los und fahre zum Bootssteg. 
Bevor ich den Steg betrete, binde ich das Boot fest. Nun gehe ich auf den Eisenstein, nach 
Norden zum Schloßtor und klopfe ans Tor. Kautz schaut durchs Guckloch, kann mir aber das Tor 
nicht öffnen, da ihm der Eisenschlüssel fehlt. Da ich hier zunächst nicht weiter komme, gehe 
ich auf die Dorfwiese und betrete die Kirche. Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schlüssel. 

Er teilt mir mit, daß die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel lösen zu können, muß man jede Person 
nach einer Münze fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein Geheimnis der 12 Weisen 
entschlüsseln helfen. Also frage ich den Pfarrer nach seiner Münze, die er mir ohne 
Gegenleistung gibt ( Münze 1 ). Bevor ich zur Hexe gehe , frage ich den Pfarrer noch nach dem 
Stundenglas. Er teilt mir mit, daß es von der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich 
ins Hexenhaus und frage die Hexe nach dem Schlüssel. Sie verlangt von mir, ihr Krötenwurz zu 
besorgen. Ich frage sie nach Krötenwurz und erfahre daß der Pfarrer der Kräuterfachmann ist. 
Also kehre ich zur Kirche zurück, frage den Pfarrer nach dem Krötenwurz und erfahre, daß er im 
Moor beim Torbogen wächst. Im Blubbermoor untersuche ich die Grasbüschel und nehme den 
Krötenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe ( 5/7 ). Nun erhalte ich den Eisenschlüssel und kann 
zum Zauberer Kautz zurückkehren. Auf dem Weg gehe ich aber noch erst in die Wirtsstube kann man 
nicht zu jeder Tageszeit, zur Not muß man zu einer günstigeren Zeit wiederkommen. Der Wirt 
verlangt für seine Münze den Zauberstab der Hexe. ich erfahre auch, daß zu dem Zeitpunkt als 
das Stundenglas verschwand, die Hälfte der Leute aus dem Tal verschwunden ist. 

Ich kehre zunächst auf den Eisenstein zurück, schließe das Schloßtor auf und gehe in die Halle 
des Felsenschlosses. Jetzt kann ich Kautz den Eisenschlüssel geben. Er schlägt mir ein Geschäft 
vor, auf das ich natürlich eingehe: Ich erfahre, daß Kautz einen Feind namens Klapautz hat, der 
auf dem Gletscher in der Eisfeste wohnt. Klapautz hat das Stundenglas gestohlen. Es gibt aber 
die Schwierigkeit, daß die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. Kautz sagt mir, daß 
sechs Leute im Tal jeweils eine Münze besitzen. Nur mit Hilfe dieser Münzen kann ich zu Klapautz 
gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand, der nach Kautz` Aussage der richtige für 
das Stundenglas ist. Zur Zeit sei der Sand im Stundenglas zu fein. Da das Stundenglas den 
Rhytmus des Lebens regelt, läuft alles viel zu schnell ab. Also mache ich mich daran, die 
restlichen fünf Münzen zu besorgen. Um das erste Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins 
Wasserschloß Yanyi ( " binde Boot los ", " fahre zum Wasserschloß ", " binde Boot fest ", 
" gehe auf Pier " ). Man muß aufpassen, daß man nicht versehentlich statt Pier Steg eingibt, da 
man kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot aber am Pier bleibt! Um das erste Geheimnis 
zu erfahren, untersuche ich die Münze 1. Die Münze hat auf der Vorderseite die römische Zahl 
`I` und auf der Rückseite das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, der Wolke, des Menschen 
oder der Sterne. Dies variiert von Münze zu Münze und von Spiel zu Spiel. Man muß jetzt das der 
Spielpackung beiliegende Symbolrad benutzen. Folgendes Beispiel soll das Verfahren, das sich 
bei jeder Münze wiederholt, erläutern: Auf der Rückseite der Münze I befindet sich das Symbol 
des Mondes. Ich stelle das Bild des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der äußeren 
Scheibe und sehe im großen Fenster die Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die 
Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im kleinen Fenster stehen die Buchstaben 
ELO. Der Name des ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also GERELO. Ich frage Yanyi nach dem 
Namen, den ich mit dem Symbolrad ermittelt habe und erfahre das erste Geheimnis. Die 12 
Steintore sind magische Tore, die durchnumeriert sind. Wenn man zum Beispiel zu dem Ort möchte, 
an dem sich Torbogen 5 befindet, steckt man die Münze mit der Nummer 5 in den Schlitz an dem 
Torbogen, an dem man sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz gesteckte fällt 
dann wieder in die Hand zurück. Mit dem Boot fahre ich wieder zurück und gehe erneut ins 
Wirtshaus, wo sich der Müller, die Hexe, der Pfarrer und der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich 
auch den Müller nach seiner Münze fragen. Er bittet als Gegenleistung um ein Stück 
Bergkristall. 

Um an die Münze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehme den Zauberstab. Sobald 
ich das Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und verlangt, daß ich den Zauberstab wieder 
hinlege. Ich folge der Aufforderung beim zweiten Mal. Die Hexe muß mich jetzt fragen, was mir 
der Wirt für den Zauberstab versprochen hat. Ich gebe ein: " Er hat mir die Münze versprochen ", 
woraufhin die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu nehmen. Sie verspricht mir ihre Münze, wenn 
ich ihr einen Gefallen tue. Sie gibt mir ein Medizinfläschchen, das ich dem Troll gegen seinen 
Schnupfen geben soll. Die Medizin ist allerdings zu bitter für den Troll. Bevor ich das Haus der 
Hexe verlasse, nehme ich den Zauberstab und das Fläschen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zurück und 
gebe dem Wirt den Zauberstab, woraufhin ich seine Münze bekomme ( 5/12 ) ( Münze 2 ). Um die 
bittere Medizin zu versüßen, bitte ich den Wirt um Wein (" frage Wirt nach Wein " ). Ich öffne 
die Flasche und das Fläschchen und leere das Fläschchen in die Flasche. Jetzt gehe ich zum 
Steinbruch (oder nähere Umgebung) und gebe dem Troll die Flasche, die er leert. 

Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich hinaufgehe. Ich lese die Verse, die mir die 
Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. Diese brauche ich aber erst später. Mein 
nächstes Ziel ist der Blaueisgletscher nördlich des Bläulichsees, wo ich den Bergkristall hole. 
Jetzt kann ich zum Hexenhaus zurückkehren und mir die Münze der Hexe geben lassen ( einfach 
" warte " eingeben ) ( 5/7 ) ( Münze 3 ). Die Münze des Müllers hole ich mir in der Mühle, 
nachdem ich ihm den Bergkristall gegeben habe ( 5/22 ) ( Münze 4 ). Von hier aus gehe ich zum 
Wurzelwald, stecke Münze 2 in den Schlitz des Torbogens, gehe durch den Torbogen und lande auf 
dem Pier vor dem Wasserschloß. Ich brauche das Boot also nicht mehr. Nun kann ich mir von Yanyi 
die Geheimnisse für die Münzen 2,3 und 4 geben lassen ( Verfahren wie oben beschrieben ). Yanyi 
erzählt mir, daß jemand die Welt durch das Einfüllen von feinerem Sand in das Stundenglas aus 
dem Lot gebracht hat. Das Ziel ist also, das Stundenglas zu finden und den falschen Sand gegen 
den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, daß unter den Eichen auf der Munterwasserinsel eine 
Steinpyramide steht, auf der das Stundenglas stand, bevor es entwendet wurde. Als das 
Stundenglas verschwand, wurde die Welt auseinandergerissen. Die Hälfte der Bewohner verschwand, 
ist aber noch im Tal und lebt in einer anderen Zeitsphäre. Ich kann mit Hilfe der sechs Münzen 
in die zweite Zeitsphäre überwechseln und dort die restlichen sechs Münzen finden. Nur mit 
allen zwölf Münzen können die beiden Zeitsphären wieder vereint werden. Wie ich den Sprung in 
die zweite Zeitsphäre schaffen kann, bleibt noch unklar. 

Nun fehlen mir noch die Münzen des Fischers und des Schmieds. Also gehe ich zunächst zum 
Feenwald. Falls der Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er kommt. Ich frage ihn nach 
seiner Münze, woraufhin er mich um folgenden Gefallen bittet: Ich soll die Seeschlange dazu 
bringen, es zu unterlassen, die Fische im See zu fressen. Ich frage ihn nach der Seeschlange, 
worauf er mir den Tip gibt, mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum Hexenhaus. Die 
Hexe erzählt mir, daß Sir Archibald, die Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness verwandt 
ist, und daß sie sich einen Dudelsack wünscht. Ich frage die Hexe nach einem Dudelsack, 
woraufhin sie mir einen zaubert, mit dem ich zur Seeschlange gehe ( Blubbermoor - am Seeufer ). 
Nachdem ich der Seeschlange den Dudelsack gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu 
schwimmen, um diesem den gewünschten Gefallen zu tun. 

Wenn ich jetzt zum Fischer zurückgehe, gibt er mir seine Münze ( 5/27 ) ( Münze 5 ). Jetzt gehe 
ich zur Schmiede und frage den Schmied nach seiner Münze. Er verlangt als Gegenleistung einen 
guten Schmiedehammer. Er gibt mir noch den Tip, daß der Troll einen solchen besitzt, den er 
nicht mehr braucht. Den Troll finde ich in der Nähe des Steinbruchs. Er ist dieses Mal im 
nördlichen Finsterwald. Er verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen Strauß Blumen gebe. Da 
ich in diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das Gebüsch 
untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll, erhalte den Hammer, den ich zum 
Schmied bringe, woraufhin ich dessen Münze erhalte ( 5/32 ) ( Münze 6 ). 

Da ich nun alle sechs Münzen habe, gehe ich zu Yanyi ins Wasserschloß. Nun kann ich von ihr die 
Geheimnisse 5 und 6 erfahren. Yanyi sagt mir, daß der Teppich hier im Wasserschloß den übergang 
in die zweite Zeitsphäre ermöglicht. Um dorthin zu gelangen, muß ich einfach die sechs Münzen 
auf den Teppich legen. Um zurückzukehren muß ich alle zwölf Münzen auf den Teppich legen. Das 
sechste Geheimnis rankt sich um den eiskalten Bläulichsee. Kein menschliches Wesen kann in ihm 
schwimmen, ohne zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein Gegenstand von großer Bedeutung. Nun 
lege ich die sechs Münzen auf den Teppich, nehme die Münzen wieder auf ( 5/37 ) und befinde 
mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das Schloß verläßt, sieht man aber gewisse Unterschiede. 
Nun muß ich zunächst die restlichen sechs Münzen beschaffen. 

Bevor ich mich zunächst zum Haus des Schreiners begebe, gehe ich noch kurz zur Dorfbrücke, wo 
Fridolin, der Trunkenbold, sitzt, der aber nicht willens ist, mit mir zu kommunizieren. Dann 
gehe ich zu Erasmus, dem Schreiner, und frage ihn nach seiner Münze. Er sagt mir, daß seine 
Münze von der Dorfbrücke in den Fluß gefallen und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den 
Schreiner nach der Insel und erhalte den Hinweis, daß der Gnom sich immer zum Angeln auf der 
Insel aufhält. Der Schreiner weiß auch etwas über Fridolin. Er gibt mir den Tip, daß Fridolin 
manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor ich das Haus verlasse, nehme ich noch die 
Sägespäne und die Axt mit. Der nächste Bewohner, den ich nach seiner Münze frage, ist Kuno , der 
Krämer, der sich in seinem Laden aufhält. Da er ein Freund von Denksportaufgaben ist, verlangt 
er als Gegenleistung die Lösung folgender Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er gestern 
geworden ist. Also untersuche ich die Waren, dann die Kerzen, dann die Stearinkerzen und finde 
10 Kisten zu 16 Stück. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur noch eine Kerze. Also 
Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe einfach ein " Du bist 47 " und erhalte seine Münze ( 5/42 )
( Münze 7 ). 

Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, die Bäuerin, treffe. Ich untersuche 
das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da mir eine verschlossene Tür den 
Weg versperrt. Ich untersuche die Tür und sehe, daß sich oberhalb des Querbalkens eine Trophäe 
befindet: der Schädel eines Hechtes auf einem Holzteller. Nun muß ich nur noch den Holzteller 
und das Maul des Hechtes untersuchen und finde die verschollene Münze des Schreiners, die ich 
einsacke ( 5/47 ) ( Münze 8 ). Jetzt frage ich die Bäuerin nach ihrer Münze. Ich muß sie mir 
natürlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr beim Pflügen zu helfen. Auf die Frage 
nach dem Einhorn, sagt sie mir, daß es im Feenwald wohnt und daß niemand seinen richtigen Namen 
kennt. Der Gnom weiß offensichtlich mehr. 

Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der Dorfbrücke befindet ( er ist sonst meistens 
im Wurzelwald ). Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der Sage. Ich erfahre, daß ein 
Zauberer dem Einhorn seinen Namen nahm und den Greifen mit einem Bannwort belegt hat. Beide 
Worte sind aber irgendwo verzeichnet. Der Gnom weiß, daß der Name des Einhorns auf einem 
schwarzen Stein steht und daß Bannwort in die Rinde des Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich 
den Gnom noch nach dem Greifen und erfahre, daß ich ihn besänftigen muß, um an die 
Greifeneierschale zu gelangen, die der Gnom braucht, um einen Wachtrunk herzustellen. Von der 
Dorfbrücke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten auf die Munterwasserinsel. Hier ist 
zunächst nur das Alchemiebuch wichtig, das ich mitnehme. Ich gehe nach Westen und klettere auf 
die Brücke zurück. Jetzt gebe ich dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die Antwort 
ist nicht sehr hilfreich. Nun gehe ich in den Finsterwald, wo ich den Monolithen untersuche, 
auf dem sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des Einhorns: SCHNEEFLOCKE. Nun 
kann ich zum Einhorn im Feenwald gehen und es bitten, der Bäuerin zu helfen 
( " hilf Bäuerin " ). Da es als Gegenleistung seinen Namen verlangt, sage ich: " Du heißt 
Schneeflocke ", woraufhin es verspricht, zu Bäuerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur Bäuerin 
gehen und erhalte ihre Münze ( 5/52 ) ( Münze 9 ). Mein nächstes Ziel ist das Haus des 
Totengräbers. Um seine Münze zu bekommen, muß ich ihm einen Sarg aus Wunderbaumholz beschaffen. 
Vor seinem Haus steht eine Schaufel, die ich aber noch nicht nehmen kann. 

Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner Münze. Da er Schulden beim Krämer hat, 
muß ich dem Schuster versprechen, die Schulden beim Krämer abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt 
seine Münze als Vorleistung ( Münze 10 ). Obwohl nicht nötig, tue ich ihm den Gefallen. Ich 
gehe also zum Krämer zurück. Da ich die Schulden nicht bezahlen kann, schlägt er vor, daß ich 
einen Tag in seinem Lager arbeiten soll. Ich muß am nächsten Tag um acht Uhr zurückkehren. Um 
die Zeit zu überbrücken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren, kehre ich zu Yanyi zurück. 
Das siebte Geheimnis hat mit dem Donnerfelsen zu tun. Es gab einen geheimen Zugang, der aber 
zur Zeit von Geröll verschüttet ist. Unter dem Donnerfelsen befindet sich eine verschlossene 
Tür, zu der Schlüssel aber verschwunden ist. Ich erfahre auch, daß ein unterirdischer Zugang 
zum Bläulichsee zugemauert wurde, um eine Grotte trockenzulegen. Das achte Geheimnis gibt mir 
Information über den sagenhaften Silberstein, aus dem ein Schmied Dinge machen kann, die nicht 
zerbrechen. Auf dem Gipfel des Eisensteins in der Schlucht soll es noch Silberstein geben. 

Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der Zakensteinziege. Das Leder war nahezu unzerstörbar 
und soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein Stück Leder soll im Steinbruch in einer Kuhle 
unter einem Felsquader versteckt sein. Geheimnis 10 handelt von einem unterirdischen Felsendom, 
in dem eine Uhr, die in den Boden eingemeißelt ist, existiert. Von zwölf Gängen führt nur einer 
zu einem Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr richtig aktiviert wird. Um dies zu tun, benötigt 
man alle zwölf Münzen, die man in Vertiefungen legen muß, allerdings nicht in der Reihenfolge 
ihrer Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zunächst unklar. 

Nun kehre ich zum Krämerladen zurück und schlafe bis zum nächsten Morgen. Ich betrete den Laden 
und gelange ins Lager, wo ich Kartoffeln in Säcke füllen muß ( " nimm Sack ", " fülle Sack " ), 
solange bis der Krämer mich erlöst. Aus meiner Sicht ist dies aber überflüssig, da es keine 
Punkte bringt und ich die Münze des Schusters ja bereits habe. Warum also arbeiten? Mein 
nächstes Ziel ist der Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet. Da mir der 
Schlüssel zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor. Ich erfahre, daß ich den Kristallschlüssel 
beschaffen muß, um die Eisfeste betreten zu können. 

Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf dem Felsbrocken am Steinbruch gelesen 
habe. Der richtige Weg auf die Zackensteinspitze ist folgender vom Blaueisgletscher aus: 

Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - Süd - hinauf - West - hinauf - Ost - hinauf - Nord. 

Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt fälle. Das Holz kann ich aber nicht tragen. 
Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das gesuchte Bannwort: Abalamahalamatandra. 

Nun geht es wieder zurück: 

Süd - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - runter - West - runter - Süd - West. 

Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage ich den Greif nach dem Wunderbaum 
und auf seine Frage, ob ich ihn um einen Gefallen bitten will, antworte ich " ja ". Ich steige 
auf den Greif und wir fliegen automatisch zum gefällten Wunderbaum und dann zum Haus des 
Schreiners, wo der Greif mich mit dem Wunderbaum absetzt. Ich gehe nun ins Haus des Schreiners 
und bitte ihn, einen Sarg zu bauen ( " mach Sarg aus Wunderbaumholz " ). Er verspricht mir, 
einen Sarg zu bauen, den ich am nächsten Tag abholen kann. Unterwegs zum nächsten Ziel sollte 
man Fridolin und die Bäuerin mal zum Stichwort " Schlucht " befragen. Ich begebe mich nun zum 
Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den Felsquader und finde ein Bündel in einer Kuhle, 
das sich als Zackensteinziegenleder entpuppt. Jetzt gehe ich zum Schuster und gebe ihm das 
Leder, woraufhin er verspricht, mir einen Wams anzufertigen, der auch am nächsten Tag fertig 
ist. 

Nun gehe ich zurück auf den Greifenstein und spreche das Bannwort 
( " sag Abalamahalamatandra " ). Als Dank für die Befreiung gibt mir der Greif die 
Greifeneierschale, die ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt mir daraufhin eine 
Phiole, die einen Wachtrunk enthält, den ich Fridolin geben soll. Auf die Frage nach Fridolin 
erfahre ich unter anderem, daß der Gnom Salpeter bei ihm kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf 
die Frage nach den Pilzen, erfahre ich, daß die Pilze eine Substanz enthalten, die mit Salpeter 
ein hochexplosives Gemisch ergibt. Also frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, daß 
er Sägespäne, Schwefel, Salpeter und Most benötigt, um eine Bombe zu bauen. Ich frage ihn nach 
dem Most und erfahre, daß ich die Bäuerin fragen soll. Ich gehe also zu Fridolin auf die 
Dorfbrücke und gebe ihm die Phiole. Das Ergebnis ist aber dürftig. Mir ist nicht klargeworden, 
was man hier tun soll. Um an Fridolins Münze zu kommen, geht man folgendermaßen vor: Ich singe, 
woraufhin Fridolin einschläft, ich untersuche die Pulle und nehme sie. Dies klappt nicht immer 
gleich beim ersten Mal. Unter Umständen muß man das Singen, Untersuchen und Nehmen der Pulle 
solange wiederholen, bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich nur noch die Pulle zu leeren und 
ich erhalte eine weitere Münze ( 1/53 ) ( Münze 11 ). 

Das nächste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage. Es rieselt 
Salpeter heraus, den ich mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenstände für die Bombe 
beschaffe, gebe ich dem Gnom die Sägespäne und den Salpeter. Jetzt gehe ich zur Bäuerin an der 
Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie mir gibt. Den fehlenden Schwefel finde ich 
in der Drachenhöhle, wo ich die Wände untersuchen muß. Jetzt kehre ich zum Gnom im Wurzelwald 
zurück und gebe ihm den Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe baut. Er fragt mich, 
ob ich am Donnerfelsen sprengen will, was ich bejahe. Er gibt mir auch noch eine Knallerbse, 
die man in die Bombe drücken muß, um diese zu zünden. Jetzt schlafe ich, bis der nächste Tag 
anbricht. Den Wams erhalte ich jetzt automatisch. 

Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg nehmen. Um an die letzte Münze zu 
kommen, gehe ich zum Totengräber, gebe ihm den Sarg, erhalte die Münze ( 5/58 ) ( Münze 12 ), 
und kann jetzt auch die Schaufel vor dem Haus mitnehmen. Das nächste Ziel ist der Friedhof, wo 
ich die Gräber und die Kreuze untersuche. Ich grabe am Grab von Adelgund ( zweimal ) und finde 
einen Kristallschlüssel ( 5/63 ). Nun gehe ich auf den Eisenstein, klettere in die Schlucht, 
untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt ist es wieder Zeit, zu Yanyi ins 
Wasserschloß zurückzukehren, um die Geheimnisse 11 und 12 zu erfahren. In Geheimnis 11 erhalte 
ich einen Hinweis darauf, daß der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt und daß man sich 
gegen seinen Feuerzauber mit einem magischen Helm aus Silberstein schützen kann. Diesen Helm 
kann der Schmied anfertigen. Im zwölften Geheimnis berichtet Yanyi über den Zauberer Klapautz, 
der den zwölften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, daß ein Wams aus 
Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft schützen kann. Jetzt lege ich alle 12 Münzen 
auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsphäre zurück. 

Ich nehme die Münzen wieder auf und gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls es geschlossen sein 
sollte, schläft man solange, bis es wieder geöffnet wird. Ich frage den Wirt nach Wein, den er 
mir auch gibt. Nun gehe ich zur Schmiede und gebe dem Schmied den Silberstein und den Hammer. 
Da sein Feuer aber nicht heiß genug ist, kann er mir den Helm nicht bauen. 

Nun gehe ich zunächst zum Troll im nördlichen Finsterwald, gebe ihm die Weinflasche, woraufhin 
er mich fragt, ob er ein paar Steine für mich schleppen soll. Ich sage " ja " und antworte auf 
seine Frage, wo er die Steine schleppen soll, mit dem Wort " Donnerfelsen ", da ich an den 
Geröllhaufen denke, der den Zugang zur Höhle unter dem Wasserfall versperrt. Der Troll 
verschwindet und ich folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen. 

Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den Geröllhaufen weggeräumt hat ( 5/68 ). Nun 
gehe ich nach Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer abgeschlossenen Felsentür. 
Nach Osten kann ich in eine Grotte gehen. Ich untersuche die Felsfläche und erkenne, daß ich 
vor einer verwitterten Mauer stehe, die von feinen Ritzen durchzogen ist. Da ich mich in der 
Nähe des Bläulichsees befinde, könnte es sich um den zugemauerten Zugang zum See handeln. Also 
stecke ich die Bombe in die Ritze, drücke die Knallerbse in die Bombe und gehe sofort nach 
Westen und dann nach Süden ( 5/73 ). Die Bombe explodiert, Wasser schießt aus der Grotte 
hervor. Da ich in dem eiskalten Wasser des Bläulichsees ja nicht schwimmen kann, benötige ich 
Hilfe. Ich begebe mich zur Seeschlange im Blubbermoor am Seeufer. Ich frage die Seeschlange 
nach dem Bläulichsee und sage zur Schlange: " Archibald schwimme zum Bläulichsee ". Auf die 
Frage, ob ich einen Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja", woraufhin die Seeschlange 
mir mitteilt, daß wir uns am Donnerfelsen wiedertreffen. Sie schwimmt los in Richtung 
Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt mich die Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum 
Bläulichsee überzeugt hat, ob ich eine Hilfeleistung benötige. Ich sage "ja" und sie 
verspricht, in die Tiefen des Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am See. 

Also gehe ich zum Bläulichsee und warte auf die Seeschlange. Sie taucht auf und gibt mir einen 
großen Felsenschlüssel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden hat. Nun gehe ich zunächst in 
die Drachenhöhle auf dem Felsenstein. Ich frage den Drachen nach Feuer. Auf seine Fragen 
antworte ich dreimal mit " ja ", steige auf den Rücken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In der Schmiede facht der Drache das Feuer des Schmiedes an. Der Schmied kann nun mit dem Hammer den Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, den ich benötige, um dem Zauberer Klapautz gegenübertreten zu können. Jetzt gehe ich zur Felsentür unter dem Dommerfelsen zurück, öffne die Tür mit dem Felsenschlüssel, gehe nach Norden und zweimal nach Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich an das zehnte Geheimnis und lege die Münzen in die Vertiefungen. Die richtige Reihenfolge befindet sich in dem Spiel beiliegenden Roman " Das Geheimnis der Zeiten " auf Seite 20. 

Wenn man " lege die Münzen in die Vertiefungen " eingibt, erhält man ein Beispiel wie man die 
Eingabe vornehmen muß. Das Befolgen des Beispieles auf dem Bildschirm führt auch bei der 
richtigen Reihenfolge der Münzen nicht zum gewünschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der 
Münzen keine Leerstellen zu finden sind. Die Eingabe klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret 
gesagt, folgende Eingabe führt zum Ziel: lege die Münzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10; 1; 6; 
11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt sich und bleibt auf der Zahl 8 stehen. 

Jetzt gehe ich in Gang 8 und öffne die Tür. Jetzt kann ich durch zweimaliges Gehen nach Süden 
in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt, darf man nicht den Hebel an der 
Tür betätigen, da sonst der Nebel verschwindet und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich den 
Hebel nicht umgelegt habe, kann ich den kantigen Gegenstand am Südende der Nebelschlucht 
mitnehmen: das Stundenglas ( 5/78 ). Ich kehre in den Felsendom zurück und nehme die Münzen 
wieder an mich. Nun kehre ich zu Yanyi ins Schloß zurück, lege die Münzen auf den Teppich und 
gelange wieder in die zweite Zeitsphäre. Ich nehme die Münzen wieder auf und begebe mich auf 
den Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem Kristallschlüssel aufschließen, womit der 
Zugang zur Halle der Eisfeste frei ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach dem Stundenglas. 
Er fragt mich, ob ich die Informationen von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den hier 
liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen wieder zurückzulegen, was ich aber nicht 
tue. Klapautz wird wütend und schießt eine Kugel auf mich ab. Das Wams schützt mich aber und 
ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen. 

Ich kehre zu Yanyi ins Wasserschloß zurück und begebe mich mit Hilfe der Münzen in die erste 
Zeitspähre. Jetzt gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das Felsenschloß betrete, öffne ich 
das Stundenglas, leere es und fülle den Quarzsand in das Stundenglas ( 5/83 ). Jetzt gehe ich 
zu Kautz in die Halle des Felsenschloßes und nehme den Basaltsand. Kautz fordert mich auf, 
diesen wieder zurückzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird wütend und schickt einen 
Feuerstrahl in meine Richtung, der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den Helm trage. Jetzt 
kann ich den Basaltsand in das Stundenglas füllen ( 5/88 ) und das Stundenglas schließen 
( 10/98 ). Jetzt ist die richtige Sandmischung wieder hergestellt, und die beiden Zeitsphären 
sind wieder vereint. 

Nun muß ich nur noch von der Dorfbrücke ins Wasser springen, nach Osten auf die 
Munterwasserinsel gehen und das Stundenglas auf die Pyramide stellen ( 1/99 ). Alle Bewohner 
veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte einmal und befinde mich wieder im 
Spielwarenladen, wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 Punkten gelöst. Woher der 
letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider unklar.