DEATH OR GLORY

Allgemein empfiehlt es sich, die Erfahrungspunkte gleichmäßig 
auf die Gruppenmitglieder zu verteilen. Jedoch ist darauf zu 
achten, daß Raven vor dem zwölften Kapitel den dritten Rang 
erreicht hat und Armitas möglichst schon im neunten Kapitel 
als Schwarzmagier zur Verfügung steht. 

Kann ein Charakter bei einer Befördenungen magische Fähigkeiten 
erwerben, sind diese einer besseren Kampfkraft unbedingt 
vorzuziehen. Allerdings sollte immer wenigstens ein reinrassiger 
Kämpfer, z.B. Berettar, der Party angehören. 

Folgende Konstellation ist besonders zu empfehlen: 

Raven    : Prinz, Ritter, Eiserner Ritter
Cerano   : Ratgeber, Magier, Magierfürst
Armitas  : Heiler, Magierheiler, Schwarzmagier
Berettar : Henker, Wahnsinniger, Mordbrenner
Nyana    : Jägerin, Magiejägerin, Inquisitorin
Xhor     : Krieger, Dunkler Ritter, Magiekämpfer

Da jeder besiegte Gegner das Erfahrungskonto des Kämpfers 
aufstockt, der den vernichtenden Schlag anbringt, sollten die 
stärkeren Recken die gegnerischen Gruppen schwächen. so daß die 
nicht so starken Abenteurer praktisch " mit einem Schlag " 
fehlende Erfahrunspunkte einheimsen können. Die Party sollte 
dabei nach Möglichkeit dicht zusammenbleiben, um die 
Angriffsfläche zu verringern und die Wirkung einer magischen 
Heilung zu maximieren. Beim Truppeneinkauf nie alles Geld 
ausgeben - Ersparnisse werdet Ihr noch früh genug zu schätzen 
wissen. Es ist meistens besser, den zwei stärksten Führern 
jeweils ein großes Heer zu unterstellen, als jeden einzelnen 
mit einer Handvoll teils ungeeigneter Krieger umherziehen zu 
lassen . Auf dem Schlachtfeld nach Möglichkeit die gegnerischen 
Anführer zuerst erledigen, damit deren Anhang nicht mehr die 
Offensive ergreift und leichter zu bezwingen ist. Der Untergrund 
sollte nicht unterschätzt werden, also Verteidigungslinien an 
Wadoder Gebirgsrändern postieren. Zusätzlich sollte Armitas nach 
Erreichen des dritten Ranges in einem Fight mit magiestarken 
Gegnern quasi als " Köder " eingesetzt werden, da er gegen deren 
magische Angriffe immun ist und somit seine Mitstreiter vor 
kritischen Treffern zu bewahren vermag. Und denkt daran: 
Berittene Truppen können keine Flüsse durchqueren oder Mauern 
erklimmen! 

So, Ihr nun diese " Grundtaktiken " verinnerlicht habt, kann's 
endlich losgehen: 

Kapitel 1: 

Ohne irgendwelche Schwierigkeiten und gerade richtig, um sich 
etwas einzuspielen. 

Kapitel 2: 

Versucht Euch am linken Bildschirmrand Richtung Norden zu 
schleichen, während sich Eure Gegner am Gagenhügel versammeln. 
Bei richtigem Timing ( öfter abspeichern ) könnt Ihr einen 
Gegner nach dem an deren zu Euch herüberlocken, während Ihr die 
Deckung des Waldes am Westufer des Sees für Euch nutzt. Die 
Ghouls auf jeden Fall in Frieden lassen, Ihr werdet sonst 
schnell zu ihresgleichen. Schaut doch mal in der Höhle im 
Nordosten der Karte vorbei! Sind alle Gegner geschlagen, braucht 
Ihr nur mit Raven zum nördlichen Straßenende zu eilen, während 
der Rest ruhig im Westen zurückbleiben kann, um unnötige 
Kontakte mit den herumschleichenden Untoten zu vermeiden. 

Kapitel 3: 

Schreitet unter guter Deckung nordwärts, um Keulosso rechtzeitig 
zu Hilfe zu kommen. Kümmert Euch nicht um die Geisel, sie wird 
von den Sklavenjügern sowieso verschleppt - außerdem werdet Ihr 
sie schon bald wieder treffen! Im Kampf so früh wie möglich die 
Anführer angreifen, um eine Einkesselung zu vermeiden. Laßt Euch 
jedoch mit der Vernichtung des letzten Feldherrn Zeit, bis alle 
Truppen geschlagen und somit alle Erfahrungspunkte erbeutet 
wurden. 

Kapitel 4: 

Nehmt den Weg des geringsten Widerstandes in Richtung Nordost 
und versucht Rangor schnellstmöglich auszuschalten, um Euch 
anschließend gegen dessen Leutnant Baranis in Viereckform zu 
verteidigen. Laßt Euch nicht unnötig auf Kämpfe mit den 
Wüstenbewohnern ein - sollen sich doch Eure Feinde mit ihnen 
herumschlagen. 

Kapitel 5: 

Hier ist Schnelligkeit gefragt. Dirigiert Eure Truppen Richtung 
Nordosten und schaltet, um Zeit zu sparen, unterwegs nur die 
gegnerischen Anführer aus. Anfangs könnt Ihr auch, sofern Ihr 
noch keine Reiter dabei habt, schrittweise durchs Wasser laufen. 
Später entstehen hier allerdings tiefe Gräben und 
Wasserschlangen - also nicht lange herumtrödeln. Habt Ihr erst 
einmal das nordöstliche Ufer erreicht, bleibt Euch alle Zeit der 
Welt, um den schwarzen Ritter und die Wasserschlangen zu 
bekämpfen. 

Kapitel 6: 

Begeht hier nicht den Fehler, vom Boden aus die Schützen auf den 
Zinnen herauszufordern! Versucht so früh wie möglich, selbst auf 
die Mauern zu klettern ( die besten Positionen sind die Türme! ) 
und gebt dabei vom Boden aus Rückendeckung. Den Stadthalter und 
seinen Wachoffizier sollte man zwischen den unbesteigbaren Zinnen 
bekämpfen, so hält man die eigene Angriffsfläche gering. Sichert 
nebenbei auch noch das Tor und vergeßt nicht: Vögel können über 
alles hinwegfliegen! Jedoch sind auch sie ohne ihren Anführer 
leichte Beute. Für den Stadthalter selbst ist es ratsam, einen 
geräumigeren Kampfplatz zu wählen, da der Kerl sehr zäh ist und 
von allen Seiten beharkt werden sollte. 

Kapitel 7: 

Orientiert Euch anhand der Karte! Bevor Ihr jedoch Truhe öffnet, 
sollten alle Feinde besiegt und die eigenen Truppen vor der Mauer 
versammelt sein. Nach dem öffnen der Kiste sofort Richtung Ausgang 
eilen, unterwegs die beiden Gegner vertrimmen und schließlich mit 
Raven die Höhle verlassen. 

Kapitel 8: 

Jetzt wird's etwas haarig, da Erfolg oder Niederlage nicht alleine 
vom Spieler, der sich über die nördliche Marschroute möglichst 
uferfern den Gegnern stellt, abhängt, sondern ebenfalls von Skarla 
und Targod, auf deren Überleben im Norden gehofft werden muß 
( gezieltes Abspeichern ist hier verlangt ). Ist endlich alles 
glatt gelaufen und habt Ihr Euch mit oben genannten Kriegern 
vereint, tauchen plötzlich im Süden einige höchst unliebsame 
Gestalten auf, die sich auch noch äußerst zielstrebig auf Euch zu 
bewegen. Verschanzt Euch am besten in den Dünen und stellt den 
stärksten Kämpfer ( wohl Berettar ), hoffentlich gut bewaffnet, 
in gewisser Entfernung vor den anderen so auf, daß er sowohl einen 
Geländevorteil ( Düne ) hat als sich auch in Reichweite des 
Heilzaubers von Armitas befindet. Sobald auch der gegnerische 
Anführer überwunden ist, geht's Richtung Schiff, wo Ihr Euch noch 
einmal ins Kampfgeschehen stürzen müßt, ehe Ihr in See stechen 
könnt. 

Kapitel 9: 

Falls Ihr Armitas schon zum Schwarzmagier befördert habt, könnt 
Ihr mit Hilfe seiner dunklen Seelen unbesehen in die feindlichen 
Linien einfallen, da diese schwarzen Jungs über fast alles 
hinwegfliegen können und obendrein auch noch bemerkenswerte 
Kämpfer sind. Wenn nicht, empfangt Eure Gegner kurz nach den 
Planken und erledigt sie halt mit etwas höherem Zeitaufwand. 
Dann rauf aufs gegnerische Steuerdeck und ab ins nächste
Kapitel. 

Kapitel 10: 

Hier geht's wieder auf Zeit. Bis zu den Höhlen dürften die 
Gegner kein Problem darstellen, denn Zeit spielt hier noch keine 
Rolex. Richtig brenzlig wird's erst beim Betreten der Höhle: Es 
bricht dann nicht nur der Vulkan aus, sondern es tauchen auch 
plötzlich neue Widersacher auf. Haltet die Kämpfe so kurz wie 
möglich. Raven muß unbedingt wieder aufs Schiff zurückgelangen! 
Die anderen können vor der Lava, die sich bis in die Wälder 
ausbreitet, ins sichere Gebirge fliehen und dort eventuell noch 
die restlichen Gegner empfangen. Sobald Raven das Schiff 
erreicht hat, ist der Tanz vorbei. 

Kapitel 11: 

Wieder heißt es auf die Karte schauen, alle Türen öffnen und 
alle Gegner besiegen. Wollt Ihr alle Erfahrungspunkte für Euch, 
dann laßt Pomlorz erst ziemlich am Schluß frei. Andernfalls ist 
er eine gute Kampfunterstützung, da er zaubern kann. Sonst gilt 
es, Fallen zu meiden und die Winkeligkeit der Gänge für geringe 
Angriffsflächen zum eigenen Vorteil zu nutzen. 

Kapitel 12: 

Nun ist Raven auf sich selbst gestellt ( und hoffentlich 
ausreichend befördert ). Bardolo genügt als Schloßknacker und 
Heilzauberer im zweiten Stock, bei Kämpfen ist er nur bedingt 
einzusetzen. Nachdem die erste Ebene ohne Schwierigkeiten 
verlassen wurde, sollte man, bevor man Xhor befreit, alle 
Gegner bis auf den Gefängnisführer ausschalten. Nachdem dies 
bewältigt und Xhor befreit ist, stürmen die letzten Wachen 
heran. Raven sollte sich inzwischen auf dem Gang oberhalb von 
Xhors Zelle postiert haben, denn hier kann mit etwas Geschick 
ein Wächter nach dem anderen hinter der östlichen Mauer 
hervorgelockt und bezwungen werden ( ruhig nach jeder Runde 
abspeichern ). Ist Bardolo ebenfalls eingetroffen, können auch 
zwei Wächter auf einmal bewältigt werden - zudem sei noch mal 
an dessen Heilzauber erinnert. Ihr solltet Xhor ein paar 
geschwächte Gegner aus den vorigen Kämpfen übriglassen, um 
dessen Erfahrungsstufe zu verbessern. Aus eben diesem Grund ist 
es auch ratsam, Xhor dem Gefängnisleiter den letzten Schlag 
versetzen zu lassen! Anschließend kann dieser Level durch die 
Treppe im Südosten verlassen werden. 

Kapitel 13: 

Nun ist die Party vollzählig und wieder vereint. Es gilt 
lediglich, kämpfend nach Süden zu ziehen. Die feindlichen 
Verbände sind nicht sonderlich stark Ihr könnt somit auch auf 
die Unterstützung von Lord Zurgud auf der rechten Flanke 
verzichten zudem übt dessen frühzeitiges Ableben keinen Einfluß 
aufs weitere Spielgeschehen aus. Hat man letztendlich auch 
Durgham wieder mal die Leviten gelesen, ist der Level bestanden. 
Achtet höchstens darauf, daß sowohl rechts als auch links des 
Flusses eine starke Armee südwärts zieht und Armitas je nach 
Bedarf zwischen den beiden Gruppen hin- und herfliegt. 

Kapitel 14: 

Einfach an Ort und Stelle ein Viereck bilden und verteidigen. 
Den Magier, der mit einem MP-auffrischenden Stab versehen sein 
sollte, immer wieder einen Heilzauber sprechen lassen und 
zusätzlich jede Runde die Einheiten ausruhen. Ist der Gegner 
schließlich aufgerieben, müssen nur noch dessen Überbleibsel 
beseitigt werden, bevor der Weg über die zwei Brücken zum 
östlichen Straßenende fortgesetzt werden kann. Falls es mit der 
Zeit etwas knapp werden sollte, könnt Ihr Raven ja vorauseilen 
lassen, während sich die anderen noch am Wegesrand herumprügeln. 

Kapitel 15: 

Einfach drauflosmetzeln! Achtung: Tote kehren wieder und hier 
gleich zweimal! Doch keine Bange, verschanzt Euch sicher irgendwo 
im Eingangsbereich des Klosters und wartet ab. Sobald die Mönche 
nun endgültig ins Nirwana gepilgert sind, schnell zum Ausgang 
geeilt und dem dunklen Magier über den Jordan geholfen ( in den 
Hof locken und von allen Seiten drauf - gegen Zauberei ist er 
leider immun! ). Habt Ihr das Straßenende in der vorgegebenen 
Zeit erreicht, erwartet Euch das letzte Kapitel. 

Kapitel 16: 

Versammelt alles, was Ihr habt, südlich des Tempelsees und 
praktiziert wieder einmal die Vierecksverteidigung. Die ersten 
Gegner sind nicht allzu schwer - aber wartet mal ab, bis der 
Meister kommt! Die vier dunklen Magier können übrigens auch 
gleich zu Beginn erledigt werden - zumindest wenn Armitas als 
Schwarzmagier mit einem MP-auffrischenden Stab bewaffnet zum 
Podest der vier fliegt und ihnen nacheinander den Feuerzauber 
um die Köpfe wirbelt. Zusätzlich kann er sich von seinen dunklen 
Seelen unterstützen lassen. Wartet jedoch immer, bis Ammitas 
zwei Zauber hintereinander losschleudern kann und der 
auserwählte Magier nur sieben Lebenspunkte besitzt - nur so seid 
Ihr völlig sicher, daß der dunkle Zauberfuzzi auch wirklich zu 
seinen Ahnen abreitet! Für den Meister ist keine bestimmte 
Strategie vonnöten. Es gilt erst, seine Lakaien auszulöschen, um 
dann von allen Seiten auf den Knaben einzuprügeln, wobei 
Tscharkas hierfür am besten geeignet ist ( belegt ihn notfalls 
mit einem Zeit-Zauber, um ihn zweimal einsetzen zu können ). 
Ansonsten empfiehlt es sich wieder, die direkte 
Auseinandersetzung mit den Ghouls zu vermeiden - falls sie Euch 
zu nahe kommen, konfrontiert sie einfach mit einer Breitseite 
Magie... 

( Autor: Jens Bischof )