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                                *****************************
                                *     DOC D'ELVIRA  II      *
                                *   THE JAWS OF CERBERUS    *
                                *     ECRITE PAR CONAN      *
                                *****************************


Directrice du conseil d'administration.

Cher Hervé Talon,
(Oui, toi le joli cul!)

Bienvenue à la maison! Ces deux dernières semaines sans toi on été longues (mais je suis sûre que nous saurons rattraper le temps perdu quand nous irons à Palm Springs ce soir). Mes félicitations pour avoir réussi à faire cracher les gros bonnets à New York pour l'agrandissement du studio. Je t'aurais volontiers manifesté en personne ma plus vive reconnaissance, mais aujourd'hui j'étais complètement coincée à cause du tournage. J'ai juste réussi à m'échapper le temps d'écrire ce mot. Il n'y a pas de cadillacs et les divans de réalisateurs quand on est un nabab du cinéma... bien que je fasse mon possible pour que ce soit le cas.

Hier nous avons commencé le tournage de 'La maison de l'honneur'. Je crois que c'était bien, si ce n'est que ce pauvre chef-électricien a passé la majeure partie de l'après-midi coincé dans la bibliothèque pivotante et que cette fichue foudre a brûlé le toit du manoir et provoqué une coupure de courant générale sur tout le plateau... Mais je crois que ce film va faire un véritable tabac l'été prochain. Il ne manque plus que Vincent Price... dommage qu'il n'ait pas été disponible après cet accident de rasage.

Actuellement les décorateurs mettent la dernière touche au décor du 'Baiser de l'araignée'. Je suis certaine que ce film sera aux arachnides ce que celui d'Hitchcock a été aux oiseaux. Les types des effets spéciaux nous ont goupillé des araignées géantes et des toiles d'araignées gluantes qui ont l'air tellement vrai qu'on devrait distribuer à tout le monde des bonbonnes gratuites de Bégon (A propos d'extermination, certains membres de l'équipe ont trouvé le moyen d'introduire des poignées entières de ces bestioles dans mon corsage. JE N'AI PAS TROUVE CELA DROLE DU TOUT et les têtes sont tombées... c'est bon d'être la reine...). Nous avons commencé des ébauches des scènes de poursuites dans les tunnels ce matin. Ca sera vraiment l'horreur quand ce sera fini. Et 'Ils sont venus d'outre-tombe' est presque prêt. Et ce n'est pas trop tôt, si tu veux mon avis. Les nuits hollywoodiennes sont déjà suffisamment étranges pour qu'on soit en plus obligé de les passer à trembler de peur dans de vieux cimetières. L'un des camions de ravitaillement a accidentellement reculé sur des tombes, renversé des pierres tombales, et terminé au fond d'un caveau plein d'ossements et de chauve-souris. Et c'est là que les choses ont pris un tour ETRANGE... Je te raconterai tout ça ce soir, mais laisse-moi te dire tout de suite que, depuis l'incident du chariot de caméras qui s'est emballé, L'Association des Acteurs de Cinéma ne répond plus à mes coups de téléphone. La prochaine fois, on fera ça à Forest Lawn, OK?

Comme tu le vois, nous avons travaillé nuit et jour... et nuit... depuis que tu es parti. Il faut vraiment que je sorte d'ici. Tu peux m'attendre au portail si tu veux... Tu sais, planté la, les doigts dans le nez, l'air pommé et idiot... ou alors tu peux te balader et essayer de me trouver. C'est comme tu veux.

Evidemment, je n'ai jamais trouvé les types à l'air pommé et stupide avec les doigts dans le nez particulièrement excitants. Alors viens me chercher, grande brute.

Cruellement,

ELVIRA

PS : Au fait, je ne trouve plus mon collier depuis notre dernier rendez-vous. Je crois que je l'ai laissé sur le siège arrière de ta voiture au moment où... euh, je te disais au revoir. Tu ne l'aurais pas trouvé par hasard?

PPS: Méfie-toi de ce gros chien errant à l'allure étrange qui a rôdé toute la semaine autour du parking. Il faudrait éviter une rencontre du type Lassie-l'Affreux. Ce qui me semble par ailleurs tout à fait dans le coup. Cela me rappelle 'Le fils qui venait d'au-delà de la Vallée de Cujo'. Qu'est-ce que tu en penses ?

NE RESTE PAS PLANTE LA... FAIS QUELQUE CHOSE !
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Parfait. Terrible. Mais qu'est-ce que j'ai fait pour mériter des imbéciles pareils?

Je suis coincée quelque part sur le plateau de mes propres studios, en train de vivre une expérience hors du corsage... euh, hors du commun avec la version démoniaque d'Embrouille, le chien magique.

Mon abruti de petit ami à cervelle de petit pois est en train de déambuler sur le parking, les mains dans les poches, dans l'attente de la prochaine version de l'Invasion des voleurs de corps' ou d'un aggresseur qui passerait par là, selon le premier qui se présentera.

Et toi, tu es là, confortablement calé dans les coussins de ton fauteuil, à appuyer nonchalamment sur les boutons et à jouer avec des souris.

Je suis vraiment désolée de mettre fin à ce moment de bonheur intense, mais POURRAIT-ON COMMENCER AVEC LE PROGRAMME MAINTENANT, S'IL TE PLAIT? Je veux dire, je n'ai pas vraiment toute la nuit devant moi. En fait, je pourrais bien avoir très peu de temps.

BON, MAINTENANT QUE J'AI REUSSI A ATTIRER TON ATTENTION :
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Si tu cherches le moyen d'entrer rapidement et facilement dans cette aventure (et pour ma part je suis toujours pour que les choses aillent rapidement et facilement), voilà ce qu'il faut faire :

MISE EN ROUTE DU JEU :
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TOUR DES STUDIOS BLACK WIDOW :
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Bon, il commence à être temps, crétin à face de limace... euh... hum!, désolée, je veux dire : je suis ravie que tu sois finalement arrivé.

Maintenant que tu es là, je suppose qu'il faut que je te fasse faire le tour du propriétaire.

Avance jusqu'au portail, s'il te plaît. Pas de bousculade, ne crache pas, ne mords pas, ne coupe la gorge à personne (nous avons suffisamment eu ce genre de problème ici) ; mais par contre tu peux prendre tout ce qui n'est pas fixé au parking, y compris moi.

Voici les principales attractions de l'écran de jeu. S'il vous plaît, restez ensemble, et écartez-vous pour laisser passer les créatures désincarnées si vous en rencontrez (du moins pour le moment).

Merci. On peut y aller maintenant.

UTILISATEURS ST ET AMIGA :
------------------------
- Ton ordinateur (ST ou Amiga) doit disposer d'au moins un MO de RAM pour faire fonctionner le jeu.

- Le jeu se joue exclusivement à la souris.

PROTECTION CONTRE LA COPIE (TOUS SYSTEMES) :
------------------------------------------
Je n'ai pas mis cette rubrique car je suppose que vous possédez tous la version crackée, sauf sur Amiga car aucun groupe ne l'a fait (qu'est ce que vous attendez pour la faire).

CREUSE TOI LES MENINGES, PAS LES NARINES !
----------------------------------------
Au moment où le jeu commence, il t'est demandé si tu veux restaurer un jeu sauvegardé. Si tu choisis de ne pas restaurer de jeu, tu devras choisir une activité (voir la rubrique 'activités'). Quand tu restaures un jeu, ton activité reste la même que celle que tu avais avant de le restaurer.

ACTIVITES :
---------
Tes chiffres sont fixés au début de l'aventure, lorsque tu sélectionnes ton activité. Voici comment tu commences :
______________________________________________________________________
|     PERSONNAGE     | WS | ACC  | WP | MR | PR | CON  | STR  | INT  |
|--------------------|----|------|----|----|----|------|------|------|
|Cascadeur           | 10 |  06  | 10 | 06 | 09 |  08  |  10  |  06  |
|Détective Privé     | 09 |  09  | 09 | 08 | 08 |  09  |  08  |  09  |
|Programmeur         | 06 |  08  | 06 | 10 | 10 |  06  |  06  |  10  |
|Lanceur de couteaux | 08 |  10  | 08 | 08 | 06 |  10  |  09  |  08  |
----------------------------------------------------------------------

NOTE : Pour savoir ce que signifient toute ces lettres bizarres, consulte les données secondaires.

Ces chiffres s'accroissent au fur et à mesure que tu accumules de l'expérience et peuvent être modifiés selon les circonstances. Ils augmentent bien sûr à des degrés qui varient selon ton activité. Pour obtenir ton bilan de santé, clique sur l'icône de corps dans le coin droit de l'écran.

LA FENETRE D'ACTION :
-------------------
Si tu as déjà vu un film, tu sais à quoi sert la fenêtre d'action (si tu n'as jamais vu de film, tu n'es certainement pas d'ici, et tu n'as problabement rien à faire avec un ordinateur non plus). Et maintenant, c'est là que cela devient intéressant : sang, hémoglobine, massacre, mort, sang, phénomènes paranormaux, combat contre des arsouilles de l'au-delà, sang, pillage, carnage, etc...

NOTE SUR LA SOURIS : A chaque fois que, dans cette doc, je dirai 'Cliquer' cela signifiera avec le bouton gauche de la souris.

POUR TE DEPLACER :
-----------------
- Clique sur les flèches directionnelles qui se trouvent en bas et à droite de l'écran principal
  pour te déplacer vers l'avant, l'arrière, la gauche, la droite, pour faire demi-tour, monter
  ou descendre.

- Si tu veux te diriger vers un objet, clique directement dessus pour t'en rapprocher.

- Pour ouvrir une porte fermée, clique tout simplement dessus (et fais attention ; nous sommes à
  Hollywood... Il se passe un certain nombre de choses bizarres derrière ces portes, et une
  curiosité excessive pourrait avoir un effet néfaste sur ta santé).

REGARDER LES OBJETS :
-------------------
Si tu vois dans la fenêtre d'action une chose que tu veux voir de plus près, voici ce qu'il faut faire :

1. Clique sur l'objet en question, et fais-le glisser jusqu'à ton stock.

2. Clique à nouveau sur l'objet.

3. Clique directement sur la case 'examiner' qui vient d'apparaître comme par magie à droite de
   l'écran.

4. Lis tout ce qui apparaît dans la case à messages qui se trouve sous la fenêtre d'action pour
   tout savoir sur l'objet.

Si tu peux faire autre chose avec l'objet que tu as sélectionné (regarder à l'intérieur, utiliser, lancer, te le faire entrer dans le crâne, préparer à l'action, etc...), ces options apparaissent juste au-dessous de la commande 'Examiner'. Pour en savoir plus à ce sujet, consulte la section Menu de commandes.

NOTE : De nombreux objets ne peuvent être soulevés en raison de leur poids ou de leur taille, même par les armoires à glace les plus enthousiastes et les plus équipées en pectoraux. Alors ne t'inquiète pas, de toute façon, tu peux quand même obtenir des informations sur ces objets en cliquant dessus directement dans la fenêtre d'action).

FAIRE LA CONNAISSANCE DES GENS DU COIN : CONVERSATIONS :
------------------------------------------------------
Parfois, tu auras de la chance et la personne que tu rencontreras voudra te parler au lieu de (ou avant de) t'étriper. Lorsque la personne ou la... euh... chose qui apparaît dans la fenêtre d'action est intéressée par un brin de causette, une icône représentant une bouche apparaît à droite de l'écran. Voici ce qu'il faut faire :

1. Clique sur l'icône de bouche.

2. Lis les options de dialogues qui apparaissent dans la case à messages.

3. Clique sur l'option désirée.

4. Attends la réponse qui sera accompagnée de nouvelles options de dialogue.

5. Effectue les mêmes démarches qu'à partir de l'étape 2 jusqu'à ce que la rencontre se termine.

POUR COLLECTIONNER DES SOUVENIRS :
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J'aime les types portés sur la fauche. Alors si tu tombes sur quoi que ce soit qui puisse contribuer à mon sauvetage, fais comme chez toi (si tu te pointes à la fin du jeu avec des talons hauts, des bas en résille et un corset piqués dans la salle des costumes, je me poserai quand même des questions).

- Clique sur l'icône de la valise pour que ton stock d'objets s'affiche dans la case à messages.

- Pour ajouter quelque chose à ton stock, fais tout simplement glisser l'objet en question de la
  fenêtre d'action à la case messages, ou jusqu'à l'icône de valise. Cet objet sera
  automatiquement intégré au stock.

- Pour utiliser un objet du stock, clique sur cet objet et sélectionne l'option qui apparaît
  à droite de l'écran. Il existe certains objets (comme par exemple la clé) que tu peux faire
  glisser hors du stock et positionner sur un autre objet se trouvant dans la fenêtre d'action
  pour compléter une séquence d'actions (ouvrir un coffre fort par exemple).

Tu peux porter une quantité incroyable d'objets, alors n'hésite pas à te servir pour tout ce qui n'est pas fixé. Mais la cupidité ne paie pas toujours en fait, elle peut même te coûter cher du côté de la case de force. Si tu t'apprêtes à faire une rencontre désagréable et que tu désires voyager en superléger, n'hésite pas à abandonner un certain nombre de tes précieux biens (ne t'inquiète pas, ils seront toujours là à ton retour. Depuis que les gardiens ont décidé de prendre une décennie de vacances, personne ne se fait voler).

FLECHES DIRECTIONNELLES :
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Sans ces flèches, tu ne peux aller nulle part, chéri. Où que tu te trouves, regarde quelles sont les flèches illuminées pour connaître tes options de mouvement.

                                 Avant
     ^                             ^
     |                             |
   Monter                          |
                     Gauche<-------*------->Droite
 Descendre                         |
     |                             |
     v                             v
                                Arrière

Si tu ne sais pas où tu te trouves, tu t'es probablement perdu.

LA CASE A MESSAGES :
------------------
La case à messages te fournit de nombreuses informations très diverses selon ta situation. Utilise-la pour :

- Visualiser les objets présents dans ton stock.

- Voir quels sont les objets que tu a laissés dans une pièce.

- En savoir un peu plus sur les objets ou les choses que tu trouves sur ta route.

- Engager le dialogue avec des amis et des ennemis.

- Visualiser les chiffres secondaires de ton personnage.

Les petites flèches à gauche de la case à messages ne sont PAS des indicateurs de changement de direction. Clique dessus pour faire défiler la case à messages afin d'en visualiser le contenu.

LE COEUR RAPPORTEUR :
-------------------
Ce coeur qui bat sur l'écran principal représente l'état actuel de ton corps. Les battements accélèrent si tu es pris de panique, et ralentissent quand tu te ressaisis (en fait, cela dépend de l'endroit où tu te saisis). Si tu es blessé, ils ralentissent. Si les battements s'arrêtent, cela signifie que tu es mort. Tu entres dans l'histoire, on te porte un toast. Le jeu est fini. Et moi aussi, j'en ai bien peur.

Ne crois surtout pas que cela me fasse plaisir.

Cependant, c'est sur le chiffre à côté du coeur que tu dois vraiment garder un oeil. Il s'agit de la somme de tous les coups reçus par les différentes parties de ton corps. Consulte la section 'Corpus Delectable' (juste en-dessous, trésor, au cas où tu ne l'aurais pas encore remarqué) pour avoir plus de détails à ce sujet.

LE 'CORPUS DELECTABLE' (INDICATEUR DE BILAN DE SANTE) :
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Le type qui se trouve dans le coin gauche de l'écran, c'est toi ou, du moins, une copie de toi relativement fidèle (ton apparence réelle peut varier avec le kilométrage et les conditions de la route). Il s'agit de ton indicateur de bilan de santé. Les six petites lignes qui émanent du corps, celles qui rappellent un peu de mignonnes petites épingles de vaudou numérotées, t'indiquent le nombre de coups que chaque partie de ton corps peut prendre avant que tu ne meures. Chaque fois que tu reçois un coup à un certain endroit, le chiffre correspondant à cet endroit décroît d'une unité, et ton petit corps ressemble un peu plus à un squelette.

Pour ne pas se montrer trop macabre (oh, et puis flûte, montrons-nous macabre), voici la manière dont tu peux mourir :

- Tu as été frappé de façon si impitoyable du côté de la tête et des épaules que la région de la
  tête ou de la poitrine est tombée à zéro point.

- Ta peau, tes muscles et tes boyaux ont été arrachés, tendons et nerfs compris, de ta fragile
  charpente de mortel et il reste rien de toi à part quelques os lisses qui cliquèrent dans le
  vent avec des bruits de craquement car les jambes et les bras ont été tranchés.

Et si cela ne te semble pas suffisamment macabre, voilà ce qui se passe si tu perds le moindre membre :

- Si le total de points de coups de l'une des jambes tombe à zéro, tes mouvements deviennent
  lents (mince alors! je me demande bien pourquoi?) jusqu'à ce que la guérison ait commencé.

- Si tu perds un bras, ta capacité à transporter des objets diminue, et reste basse jusqu'à ce
  que tu sois sérieusement soigné.

Miam. Pas mal, non ? Bien sûr si tu portes une bonne armure, si tu utilises un sort puissant et te trouves dans une forme éblouissante, ou si tu te bats contre une créature anémique équipée d'une arme à la gomme, tes chances de survie sont plus grandes. Peut-être.

DETECTEUR D'ACTIVITE SISMIQUE :
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Le détecteur de mouvement est un petit gadget bien pratique qui peut t'aider à trouver des créatures hostiles avant que celles-ci ne te trouvent. Lorsque tu es toi-même en mouvement, le détecteur ne fonctionne pas mais aussitôt que tu t'arrêtes, il balaie le secteur et indique tout mouvement se manifestant dans les environs immédiats.

Tu te trouves toujours au centre du détecteur. 'Haut' indique la direction vers laquelle tu es tourné, 'bas' celle à laquelle tu tournes le dos. Les ennemis apparaissent sous forme de points rouges (pour allumer ou éteindre le détecteur, tu cliques dessus directement).

LE VERIFICATEUR DE SORT (cette icône se trouve juste en-dessous de votre corps) :
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Il te permet de connaître les sorts actuellement en fonctionnement.

LA VALISE (elle représente une main en train de tenir une poignée) :
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Lorsque tu cliques sur l'icône de la valise, un stock de tous les objets que tu portes apparaît dans la case à messages. Si tu portes beaucoup de choses, utilise les deux flèches qui se trouvent à gauche de la case à messages pour faire défiler tous les objets.

RADAR DE PIECE (icône qui se trouve juste à côté de l'icône valise) :
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En cliquant sur cette icône, tu fais apparaître dans la case à message tous les objets que tu as découverts jusqu'à présent dans la pièce où tu te trouves. S'affichent également tous les objets qui ont été laissés dans cette pièce auparavant. Tu peux cliquer sur l'icône du radar et la faire glisser sur l'icône de valise pour ramasser tout ce qui apparaît dans cette pièce pour l'intégrer à ton stock d'objets.

L'ENSORCELEUR (icône qui représente une main ouverte) :
----------------------------------------------------
Clique sur cette case pour faire apparaître dans la case à messages tous les sorts préparés et prêts à être jetés. Une fois les sorts affichés, clique tout simplement sur le sort désiré pour le jeter (pour tout savoir sur la manière de jeter un sort, reporte-toi à la section l'art des sortilèges).

Bien sûr, essayer de jeter n'importe quel sort pour pulvériser un démon de la neuvième dimension sans posséder le nombre de points de pouvoir suffisants n'est qu'un acte désespéré de cervelle de moineau. Mais cela ne te viendrait pas à l'esprit, si?

LE MANUEL DE SORTS (icône qui représente un livre ouvert) :
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En cliquant sur cette case, tu obtiens le manuel de sorts qui te permet de préparer des sorts. Là encore, reporte-toi à la section l'art des sortilèges.

LA CASE D'ARME DE COMBAT (icône qui représente un glaive) :
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Tu peux cliquer à tout moment sur cette icône pour modifier ton style de combat. Pour obtenir de plus amples informations sur la manière de combattre, reporte-toi à la section combat.

INDICATEUR DE POINTS DE COUPS (case qui se trouve au-dessus des flèches de direction) :
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A chaque fois que tu frappes ton adversaire avec une arme, le mignon petit voyant te renseigne sur la sévérité du coup (le marquis de Sade aurait adoré cela). Cependant, il ne te donnera pas le nombre exact de points que tu auras taillés dans ton ennemi.

INDICATEUR DE DEGATS (case qui se trouve juste au-dessus du détecteur d'activité sismique) :
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Cette jauge te donne des indications analogues sur les dégâts que te causent chacun des coups que t'infligent tes adversaires (mais à l'instar de l'indicateur de points de coups, elle ne te dira pas combien de points tu auras perdus).

MENU DE COMMANDES (cases : LOOKIN, OPEN, CLOSE, UNLOCK) :
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Lorsque tu as cliqué sur un objet, tu as le choix de l'action à accomplir avec cet objet. Ces actions apparaissent à droite de la zone de visualisation principale. Pour exécuter l'action désirée, clique sur la case correspondante.

LA BARRE DE DONNEES :
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Comme le disait ma maman, pour faire la différence entre les hommes et les garçons, examine leurs chiffres (bon, je sais, maman s'emmêlait souvent les pinceaux. N'empêche que cela explique pourquoi elle a quitté Papa pour ce joueur de baseball de 2ème division). Voilà comment on distingue les vrais mecs (comme CONAN et Compagnie) des nuls (comme TST-DO) aux studios Black Widow :

LEV - Level - NIV (Niveau). Te permet de connaître ta progression dans la quête. Au fur et à mesure que tu résous des énigmes et que tu te débarrasses de créatures surnaturelles, tu gagnes des points d'expérience. En gagnant des points d'expérience, tu accroîs ton niveau, tu deviens capable de préparer des sorts plus puissants, de te battre de façon plus efficace dans les corps à corps, tu augmentes également les chiffres de ton personnage et tu te rapproches de plus en plus de MOI.

EXP - Expérience. Ce chiffre augmente au fur et à mesure que tu joues et que tu tues. Il fait également directement référence à ton niveau, alors si tu n'arrives pas à faire augmenter ce joujou, pas la peine d'insister.

PP (Power Points) - (Points de pouvoir). Voilà le chiffre grâce auquel tout le monde saura si tu es un jeteur de sort de pacotille ou un grand et puissant magicien. Plus tu as de points de pouvoir, plus tu peux jeter de sorts avant d'avoir besoin de recharger.

HP (Hit Points) - P (Points de coups). Rapelle-toi : ce qui ne tue pas te rend plus fort. Ce chiffre reflète la différence entre les costauds et les morts. Le même chiffre apparaît à côté du coeur rapporteur, mais il diminue au fur et à mesure que tu reçois des coups. Alors si le chiffre à côté du coeur rapporteur est inférieur à celui de la barre de chiffres... eh bien, il est temps de te soigner un peu.

DONNEES SECONDAIRES (icône qui se trouve juste à côté de l'icône disk) :
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Il faut plus de quatre misérables données pour faire un homme. En fait, il en faut exactement huit de plus. En cliquant sur ce bouton, tu fais apparaître les huit autres chiffres dans la case  messages :

WS (Weapon Skill) - MAN (Maniement des armes). Ouais, tu as l'équipement, mais sais-tu t'en servir correctement ? Plus ces chiffres-là sont élevés, plus tu es meurtrier avec ton arme.

ACC (Accuracy) - ADR (Adresse). Au moment de tirer, soit tu as le compas dans l'oeil, soit tu es un homme mort.

WP (Will Power) - VOL (Volonté). Celui qui s'enfuit après s'être battu cinq minutes (ou qui s'évanouit à la vue du sang) est une mauviette. Ces chiffres annoncent la vérité nue. Plus le chiffre est élevé, plus tu as de cran.

MR (Magic Resist) - RM (Résistance à la magie). Si ce chiffre est élevé, cela veut dire que tu es peu sensible aux charmes surnaturels. A part peut-être au mien.

STR (Strength) - FOR (Force). Il va y avoir du sang. La question est : est-ce que ce sera le tien ou le leur ? Un chiffre de force élevé signifie que tu peux frapper plus fort qu'eux.

CONST - Constitution. Voilà le chiffre à surveiller de près. Plus il est élevé, plus ton nombre de points de coups est élevé et moins tu subis de dégâts quand tu es attaqué.

PR (Poison Resist) - RP (Résistance au poison). Les monstres de Cerbère ne se contentent pas d'être les favoris des Ténèbres Ultimes et les messagers du Mal Suprême, ils sont en plus trafiquants de drogue. Refuse toujours quand ils t'en proposent. S'ils insistent, ce chiffre t'indiquera quelles sont tes chances de résister à leurs doses mortelles. Plus ce chiffre est élevé, plus tu as de résistance.

INT - Intelligence. Déjà, si tu étais vraiment malin, tu ne te trouverais pas dans ce pétrin. Mais enfin, puisque tu y es, ce chiffre a une incidence sur le nombre de sorts que tu obtiens à chaque préparation. De plus, ton intelligence détermine également le nombre de points de pouvoir (PP) dont tu disposes.

INTERROMPRE/SAUVEGARDER/RESTAURER/QUITTER (icône qui représente un disk) :
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Clique sur cette icône pour interrompre ou sauvegarder le jeu en cours, pour recommencer à jouer avec une autre version du jeu ou pour quitter et retourner au système d'exploitation.

INTERROMPRE : Si tu te trouves un peu au bout du rouleau et que tu as besoin d'une petite pause, pour reprendre ton souffle, ou casser la croûte... Clique sur l'icône de disquette, puis sur le mot Interrompre. Lorsque tu es prêt à recommencer, clique sur Continuer.

SAUVEGARDER : Non, si tu es dans le pétrin, cette commande ne te sortira pas d'affaire. Mais elle sauvegardera le jeu en cours. Pour sauvegarder :

1. Clique sur l'icône de disquette.

2. Clique sur Sauvegarder.

3. Entre le nom du jeu à sauvegarder, ou clique sur un nom existant pour sauvegarder ton jeu sur
   ce fichier.

4. Pour obtenir un plus grand nombre de jeux sauvegardés que les 24 qui apparaissent sur la
   première page, clique sur l'icône de disquette en haut et à gauche de la page.

5. Clique sur Sortie si tu ne désires pas sauvegarder ton jeu. Tu seras alors ramené au jeu.

RESTAURER : Tu as fait une fausse manoeuvre et maintenant tu te retrouves dans une mauvaise passe. Ou peut-être es-tu mort. Peu importe. Ce n'est pas un problème avec la Résurrection instantanée de Tante Elvira.

1. Clique sur l'icône de disquette.

2. Clique sur Restaurer.

3. Clique sur le nom d'un jeu sauvegardé que tu veux continuer, ou sur Sortie pour revenir au
   jeu en cours. 

4. Pour visualiser plus de jeux sauvegardés que les 24 qui apparaissent sur la première page,
   clique sur l'icône de disquette en haut et à gauche de la page.

QUITTER : Si tu veux complètement sortir de mon cauchemar :

1. Clique sur l'icône de disquette.

2. Clique sur Quitter.

3. Clique sur Oui pour confirmer ta sortie, ou sur Non pour revenir au jeu.

Bye-bye, et fais de mauvais rêves!

COMBAT :
------
Aussitôt qu'un abominable adversaire apparaît à l'écran, ton pointeur (enfin en tout cas celui qui se trouve à l'écran) se transforme en icône de combat. Tu peux à tout moment cliquer sur la case de combat (c'est l'icône qui représente un glaive) pour faire apparaître quatre possibilités de mode de combat :

- Mode Normal : Transforme le curseur en épée. Aucun des combattants n'a l'avantage.

- Mode Défensif : Transforme le curseur en bouclier. Les possibilités de toucher et de recevoir
  des coups sont limitées. Les dégâts occasionnés et reçus pour chaque coup sont réduits.

- Mode Violent  : Transforme le curseur en éclair. Les chances de toucher et de recevoir des
  coups sont plus grandes. Les dégâts occasionnés et reçus pour chaque coup sont plus
  importants.

- Mode Furieux  : Transforme le curseur en casque de Viking. Les chances de toucher et de
  recevoir des coups sont très grandes. Les dégâts occasionnés et reçus pour chaque coup sont
  très graves.

COMMENT COMBATTRE :
-----------------
Voici comment combattre les abominables ennemis :

1. Clique sur une option, et le curseur se transformera en l'arme correspondant à ce mode de
   combat (rappelle-toi que le mode de combat choisi reste en vigueur pour les combats suivants
   jusqu'à ce que tu le modifies).

NOTE : Plus ton mode de combat est aggressif, plus tes attaques seront rapides et plus vite la
       bataille sera terminée. Bien entendu, les attaques de l'adversaire sont également plus
       rapides.

2. Amène l'arme sur l'écran de combat et positionne-la sur l'adversaire.

3. Positionne le curseur sur la partie du corps de ton adversaire que tu veux attaquer et clique
   pour asséner le coup. Toute créature maléfique a certaines parties du corps plus vulnérables
   que d'autres, et chaque partie du corps peut endurer une quantité de dégâts différente.

ARMES ACTIVES ET INACTIVES :
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Lorsque le curseur se transforme en arme ou en bouclier, il apparaît soit en blanc, soit en noir. Quand il est blanc, cela signifie que l'arme sélectionnée est active. Si il est noir, cela signifie que ton arme est en pleine action et tu dois attendre qu'elle redevienne blanche pour pouvoir la réutiliser.

FUITE :
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Parfois, prudence est mère de sûreté et il vaut mieux déguerpir. Pour prendre la fuite, recule prudemment, puis RETOURNE-TOI et COURS! Seuls les fous et les morts tournent le dos à l'ennemi en combat rapproché. Il se peut que tu veuilles utiliser ce mode de combat si, par exemple, l'adversaire est en train de te mettre en pièces.

NOTE : Certaines créatures maléfiques utilisent la magie pendant le combat, et tu peux donc à un
       moment donné te retrouver collé sur place. Si cela se produit, tu n'as plus qu'à prier
       pour que ton adversaire n'ait pas appelé de renfort.

L'ART DES SORTILEGES :
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Tu ne peux pas vivre cette aventure sans utiliser la magie. Beaucoup de magie.

Cependant, si tu t'imagines que jeter des sorts est aussi facile que cligner de l'oeil, te tordre le nez et taper une abréviation mystérieuse de la dernière page du manuel, c'est que tu as trop regardé les éternelles rediffusions de 'ma sorcière bien-aimée' quand tu étais petit, et qu'il te reste beaucoup à apprendre sur la magie.

LECON N°1 : Pour pouvoir produire ne serait-ce que les sortilèges les plus élémentaires, il te faut quatres choses :

1. Mon manuel de sorts.
2. Les ingrédients nécessaires à la préparation du sort.
3. Le niveau, l'expérience et l'occasion de le jeter.
4. Mon pendentif rouge.

TROUVE MON MANUEL DE SORTS ! 
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Assure-toi de trouver mon manuel de sorts dès que tu entres dans les studios. Si tu ne te le procures pas, tu risques fort de te faire transformer en pâtée pour chien peu après avoir passé la porte d'entrée.

A PROPOS DES SORTILEGES...
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Pour chaque sortilège, trois conditions doivent être remplies pour que la formule réussisse. Ces conditions sont énumérées dans chaque chapitre de sortilège de ma doc de sorts ainsi que dans l'appendice A de cette doc. Ces conditions sont les suivantes :

- Niveau : Pour chaque sort, un chiffre de niveau est indiqué. Il signifie que pour pouvoir
  jeter le sort en question, tu dois te trouver au moins à ce niveau dans le jeu.

- Coût : Il s'agit du nombre de points de pouvoirs (PP) consommés à chaque fois que le sort est
  utilisé. Si un sort coûte par exemple 10pp, cela signifie qu'à chaque fois que tu utiliseras
  ce sort, tu perdras 10 points de pouvoir.

- Ingrédients : Tu dois, pour pouvoir jeter le sort en question, posséder dans ton stock tous
  les ingrédients énumérés.

PREPARATION D'UN SORTILEGE :
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Une fois que tu t'es procuré mon manuel, tu peux cliquer sur l'icône de livre qui se trouve en haut à droite de l'écran à chaque fois que tu désires t'y reporter. Chaque page comporte huit sorts et l'ensemble du manuel en compte plusieurs douzaines.

- Pour tourner une page d'index : clique sur le coin supérieur gauche de la page de l'icône de livre.

- Pour choisir un sort à préparer : reporte-toi à la page d'index correspondante et clique directement sur le nom du sort choisi. Tu obtiens ainsi une description du sort, l'indication du niveau requis pour le jeter (il y certaines choses qui ne sont vraiment pas pour les débutants), ainsi que la liste des ingrédients nécessaires à sa préparation.

- Pour revenir à l'index du manuel de sorts : Clique sur le coin supérieur droit de la page de
  l'icône de livre sans préparer de sort à l'écran. Tu peux ensuite choisir un nouveau sort.

- Pour préparer le sort :

  1. Clique sur l'icône de préparation qui se trouve en haut à gauche de la page. Ton stock
     apparaît en-dessous, dans la case à messages.

  2. Fais glisser chacun des ingrédients du stock jusqu'à la page du manuel et relâche le bouton
     de la souris. L'objet apparaît sur la page de sort.

  3. Lorsque tous les ingrédients se trouvent sur la page de sorts, clique encore une fois sur
     l'icône de préparation. Le nouveau sort apparaît sous forme d'icône dans ton stock, prêt à
     être utilisé lorsque tu en auras besoin. Le nombre de sortilèges préparés que tu peux
     porter est illimité.

- Pour sortir de l'index du manuel de sorts : Clique sur Sortie en bas à droite de la page.

POUR JETER UN SORT :
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Une fois que tu as réussi la préparation de ton premier sort, une nouvelle icône, l'ensorceleur, apparaît en haut à droite de l'écran (icône avec un genre de trou (plein de rectangles qui font un effet de profondeur)). Le moment venu clique sur cette icône pour faire apparaître dans la case à messages les sorts disponibles. Il te suffit alors de cliquer sur le sort désiré, et celui-ci est automatiquement jeté.

QUELQUES TUYAUX SUR LES SORTS : 
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- Certains sorts ne peuvent être utilisés qu'une seule fois. Après qu'ils ont été jetés, leur
  icône disparaît définitivement de ton stock.

- Certains sort peuvent être réutilisés indéfiniment, ou sont activés jusqu'à ce que tu aies
  besoin de les utiliser.

- Les sorts actuellement actifs apparaissent dans le vérificateur de sorts qui se trouve en bas
  à gauche de l'écran. Pour le faire défiler, utilise les flèches de montée et de descente.

- Si un sort disparaît de façon soudaine de la liste du vérificateur de sort, cela signifie
  qu'il est épuisé, et que tu es probablement encore plus béta que tu en as l'air. Il en va de
  même si tu as un sort en cours qui ne semble pas t'apporter grand-chose de bon.

- Le nom que porte un sort renseigne déjà beaucoup sur les ingrédients qu'il requiert.

- Pour savoir quel sortilège l'icône de sort représente et quelle quantité il en reste, fais un
  double-clic dessus.

APPENDICE A : LISTE DES SORTILEGES :
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La section suivante est une liste de tous les sortilèges disponibles dans le jeu. Pour chaque sort sont indiqués : le nom du sort, le niveau minimum requis pour le jeter #, les points de pouvoir dépensés à chaque utilisation, les ingrédients, l'effet produit par le sort.

NOTE : Tu peux également trouver tous les sort énumérés ici dans le manuel de sorts du jeu.

L'ABSORPTION DE MAGIE : 8, 8, un grenat et une substance absorbante.
Lorsque ce sort est jeté, le joueur reste insensible à la magie pendant un court laps de temps.

L'ANTIDOTE : 3, 4, un poison naturel.
Ce sortilège élimine la totalité du poison du corps du joueur.

L'ASSERVISSEMENT DU DEMON : 9, 15, formule inconnue.
Si les conditions sont réunies, les formes de vie démoniaques sont prises au piège par ce sort.

LA BENEDICTION : 1, 5, de l'eau bénite et un crucifix.
Cette arme bénie blesse particulièrement les créatures de sang impie (il te faut bien sûr, pour ce sort, bénir une arme).

LA STIMULATION DES MENINGES : 3, 6, toute chose propre à stocker l'information.
L'intelligence ainsi que la mémoire du joueur se trouvent nettement améliorées.

LA RESPIRATION SOUS L'EAU : 2, 4, toute chose comestible.
Ce sort permet au joueur de respirer dans n'importe quel environnement.

LA FLOTTABILITE : 4, 6, les restes calcinés d'une créature marine.
Ce sort augmente la capacité du joueur à transporter des objets sous l'eau.

LE COURAGE : 3, 8, une flasque d'alcool.
Ce sort fait oublier toute peur au joueur.

LA GUERISON DES BLESSURES : 9, 12, une fiole d'eau bénite.
Le corps du joueur retrouve toute sa force et sa santé.

LA DETECTION DE MAGIE : 6, 5, un quartz.
En utilisant ce sort, le joueur reconnaît le pouvoir de la magie.

LA DETECTION DES PIEGES : 3, 5, du verre de n'importe quelle forme.
Ce sort détecte les pièges.

L'ENCHANTEMENT DES ARMES : 3, 6, une émeraude et une lime.
Ce sort cause des dégâts supplémentaires et est facile à manier.

LA PEUR : 6, 7, et l'oeil d'une sorcière.
Ce sort sème la terreur chez les ennemis plus faibles.

LA BOULE DE FEU : 4, 8, une substance combustible.
Une boule de flammes est projetée vers la cible et cause des dégâts mineurs. La quantité d'ingrédients utilisés a une incidence sur les résultats.

LA LAME GELEE : 8, 9, deux objets froids.
L'arme devient glacée et cause des dégâts supplémentaires.

LA COLLE : 2, 4, un adhésif.
L'ennemi reste collé sur place pendant un court laps de temps. Les monstres assez forts peuvent résister à ce sortilège.

LES MAINS DE GUERISSEUR : 1, 3, aucun ingrédient.
Ce sort a un effet curatif mineur sur une partie du corps bien précise.

LA GUERISON PAR LES PLANTES : 5, 6, et un champignon comestible.
Ce sort a un effet très curatif sur une partie du corps et un effet moins curatif sur toutes les autres parties.

LE SOUFFLE SACRE : 5, 6, deux bons objets de piété.
Un éclair de pure bonté est lancé et blesse sans gravité un monstre impie.

LA FLECHE DE GLACE : 1, 4, aucun ingrédient.
Lorsque ce sort est jeté, un tesson de glace est projeté sur la cible, causant de légers dégâts.

L'ILLUSION : 8, 11, un miroir.
L'ensorceleur prend l'apparence de la première créature qu'il rencontre.

L'ECLAIR : 7, 11, une améthyste et un objet ayant la forme d'une fourchette.
Des faisceaux de courant électrique sont lancés par le joueur du bout des doigts et provoquent de gros dégâts. La quantité d'ingrédients utilisés a une incidence sur les résultats.

LA CHANCE : 2, 4, une chose associée à la bonne fortune.
Le joueur aura beaucoup de chance. Mais une fois seulement.

LES MUSCLES MAGIQUES : 5, 7, trois objets en métal.
Une force formidable est conférée à celui qui jette ce sort.

L'ARME MAGIQUE : 7, 12, trois objets faits d'un métal précieux.
Il s'agit d'une version plus puissante du sort de Protection.

LE VERROUILLAGE SPIRITUEL : 6, 8, un cadenas et un livre.
Ce sort protège les sorts déjà mémorisés de la destruction.

LA NOVA : 9, 15, un liquide inflammable.
Un torrent de feu dévaste tous les monstres se trouvant aux alentours.

LA PROTECTION : 2, 6, un bandeau de métal.
Le joueur se trouve entouré d'un champ de force magique qui réduit l'importance des dégâts qu'il subit.

LA RESISTANCE AU FEU : 5, 7, extincteur d'incendie.
Aussi longtemps qu'il est sous l'effet de ce sort, le joueur est immunisé contre toute blessure occasionnée par le feu.

LA RESURRECTION : 10, 20, formule inconnue.
Ramène à la vie une personne bénie.

LA REANIMATION : 4, 6, un objet très odorant.
Si un joueur s'évanouit, il est automatiquement ranimé. Une fois jeté, ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il ne soit plus nécessaire.

LE DECLENCHEMENT DE LA TEMPETE : 7,9, un baromètre.
Lorsque ce sort est jeté des cieux, il déclenche une tempête.

LA TELEKINESIE : 4, 7, un aimant.
Ce sort permet au joueur de faire venir à lui un objet qui n'est soumis à aucune restriction.

LE STIMULATEUR : 8, 9, des plumes.
Les sorts jetés sous l'influence de ce sortilège ne manquent jamais d'atteindre la partie du corps la plus vulnérable de l'ennemi.

REPOUSSER LES MORTS VIVANTS : 3, 12, un cerveau.
Ce sortilège puissant repousse toutes les créatures impies qui se trouvent aux alentours.

LA BARRIERE SACREE : 3, 5, un livre de prières.
Aucun objet impie ne peut franchir la barrière lorsque le joueur reste immobile.

LE BOUCLIER INVISIBLE : 1, 3, aucun ingrédient.
L'air qui entoure le joueur se solidifie pour se transformer en un bouclier qui détourne certains projectiles de combat et d'artillerie.


C'EST FINI ET BONNE CHANCE.            

Doc écrite en 5 heures 29 minutes et 52 secondes.

* Je tiens  remercier Pr Pulsion of HERETIA (Amiga) pour m'avoir envoyé cette doc (que j'ai tapée).


                                                                                    CONAN 92