                     ====================================
                     ==   INSTRUCTIONS FOR HELLOWOON   ==
                     ==  typed down in holy german by: ==
                     ==        B L I Z Z A R D         ==
                     ====================================

                                 Bewegung:
                                 ---------
Um sich in Daemonia oder Magica  bewegen  zu koennen, muessen sie dem Programm
mitteilen, in welche  Richtung,  oder  wohin  sie  gehen  wollen. Das Programm
versteht z.B. die vier  Himmelsrichtungen  NORD,  SUED, WEST, OST genauso, wie
deren Abkuerzungen N, S, W, oder  O.  HOCH  und  RUNTER sind weitere moegliche
Eingaben, die das Programm verstehen  kann.  Darueberhinaus  sind auch Richt -
ungsangaben, wie z.B.

    N
    NORD
    NORDEN
    GEH NACH NORDEN
    GEH SCHNELL NACH NORDEN
    KLETTERE LEISE DIE TREPPE HINAUF

erlaubt. Nach einigen Versuchen werden  sie  feststellen, dass man sich Muehe-
los mit allen moeglichen Befehlen fortbewegen kann.

Wenn Sie nun bereits wissen, was sich  im  Norden befindet, koennen sie eben -
falls sagen

    BETRITT DAS GASTHAUS
    GEH IN DAS GASTHAUS

oder, wenn sie eben nicht hinein wollen

    VERLASSE DAS GASTHAUS
    GEH AUS DEM GASTHAUS
    GEH DURCH DIE TUER


Der letzte Vorschlag geht davon aus, dass  dieser Raum nur eine Tuer hat. Gibt
es mehrere, so wird  die  naheliegendste  genommen.  Das  Programm geht in der
Reihenfolge Nord, Sued, West, Ost alle Ausgaenge  durch. Wollen Sie also durch
die Tuer nach Westen, es befindet  sich  jedoch  im Norden auch noch eine,  so
sollten Sie

    GEHE DURCH DIE TUER IM WESTEN
    VERLASSE DAS GASTHAUS NACH WESTEN

oder eine aehnliche Syntax verwenden.

Natuerlich werden auch Eingaben wie

    SETZ DICH AUF DEN BODEN
    SETZ DICH AUF DEN STUHL
    STEH AUF

verstanden.

Denken Sie daran, dass eine Tuer,  durch  die  sie gehen wollen auch geoeffnet
sein muss...


                               Handlungen
                               ----------

Dieses Programm erlaubt es Ihnen,  unzaelige  Verben zur Handlungsbeschreibung
zu  verwenden.  Wahrscheinlich  werden  sie  nie  alle  benoetigen,  die ihnen
Hellowoon zur Verfuegung stellt. Die  einfachste  Befehlsart  besteht schlicht
aus einem Verb und einem Substantiv, wie

    NIMM BUCH

Hier wird nun ein Buch aufgehoben und, falls dies moeglich ist, in ihr Gepaeck
(Inventory) uebernommen.

Selbstverstaendlich koennen sie diese Anweisung  auch ausweiten, um dem Ganzen
mehr  Persoenlichkeit  und  Ausstrahlung  zu  geben.  Dies  koennte in etwa so
aussehen:

    NIMM DAS BUCH
    HEB DAS BUCH AUF
    NIMM DAS BUCH, DIE TASCHE UND DEN STIFT MIT

Derartige Formulierungen  gelten  fuer  alle  Verben,  die  Sie verwenden. Sie
sehen, dass ein  recht  lockerer  Umgangston  entsteht  und  man  den Eindruck
gewinnt, mit einer Person zu sprechen.

Wenn sie also eine Eingabe wie

    NIMM DAS BUCH, DIE TASCHE UND DEN STIFT, LEGE NUN DEN MANTEL AUF DEN
    TISCH, KLETTERE SCHNELL DIE TREPPE IM OSTEN HINAUF UND SIEH DICH UM.

machen, so wird das Programm  ohne  grosse  Schwierigkeiten  verstehen und den
Satz in der  entsprechenden  Reihenfolge  abarbeiten.  Es wird also zuerst das
Buch nehmen, dann die Tasche und den  Stift.  Anschliessend wird es den Mantel
auf den Tisch legen, die Treppe im Osten hinaufsteigen und sich umsehen.

Ebenso, wie sie hier ein Verb auf  mehrere  Objekte bezogen haben, koennen Sie
natuerlich auch mehrere Verben auf ein Objekt anwenden.
Dies sieht dann etwa so aus:

    NIMM DAS BUCH, OEFFNE ES UND LESE ES.
    SCHLIESSE DIE TUER MIT DEM GOLDENEN SCHLUESSEL AUF, OEFFNE SIE
    UND GEHE DURCH SIE NACH NORDEN.

Sollten sie einmal in Verlegenheit kommmen, kaempfen zu muessen,
so bedienen Sie sich bitte der Form:

    VERTEIDIGE DICH MIT DEM FUSS
    VERTEIDIGE DICH MIT HAENDEN UND FUESSEN
    GREIFE DEN BETRUNKENEN MIT DEM FUSS AN
    GREIFE DEN BETRUNKENEN MIT DEM TISCHBEIN AN

Falls Sie einmal den Wunsch haben  sollten,  jemanden  mit einem Fluch zu be -
legen oder einfach zu verzaubern, so geht das ueber folgende Syntax vor sich 
    VERZAUBERE jemanden/etwas MIT EINEM zauber
    SCHLEUDERE EINEN zauber AUF jemandem/etwas.

Ihre Zauber koennen Sie ueber die  Funktionstaste  F4  erfragen. Es existieren
drei Arten von Zauberspruechen, die sie  sich nach und nach aneignen koennen -
und auch sollten.

    FISP     Firespell - Mit diesem Spruch koennen sie Braende legen, oder
             einfach einen Streichholz anzuenden.

    MISP     Mirrorspell - Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erscheint das
             Gegenstueck zu der Figur, auf den er ausgesprochen wurde. Ist
             die Figur Urspruenglich gut, so ist das Gegenstueck dazu Boese
             und Umgekehrt. In der Regel bekaempfen sich die beiden Egos
             sofort und man kann einen Gegner somit ausschalten.

    HESP     Hellspell - Der maechtigste Zauber ueberhaupt. Er ist in der
             Lage alles um einen herum zu verwuesten oder zu toeten. Ver-
             wenden Sie diesen Zauber nur shr vorsichtig.

Grundsaetzlich sollte man  sich  den  Einsatz  von  Zauberspruechen  sehr  gut
ueberlegen, da im  Spiel  nur  sehr  wenige  zu  finden  sind  und  ein falsch
gebrauchter Spruch  das  unmittelbare  Spielende  oder  gar  die Unloesbarkeit
desAdventures zur Folge haben kann.

Wenn Sie  Verben  verwenden,  die  zusaetzlich  zu  einem  Subjekt  ein Objekt
benoetigen, und sie dieses  Objekt  vergessen,  so  wird  sie das Programm dan
achfragen.

    SCHNEIDE DAS BROT

wird als Antwort die Frage WOMIT nach sich ziehen, da das Werkzeug fehlt.

Des oefteren wird es  auch  vorkommen,  dass  sie  vom  Programm etwas gefragt
werden. Beantworten sie die Frage mit den Vokabeln JA, NEIN, NIE, NEIMALS DOCH
oder aehnliche.

Einzelne  Satzglieder  koenne  durch  UND,  DANN,  '.'  oder  ','  miteinander
verbunden werden.

Wenn es Ihnen zu  langwierig  erscheint,  vollstaendige,  syntaktisch korrekte
Saetze einzugeben, so koennen Sie einige Abkuerzungen benutzen:

    NORD            N                  SPIELENDE            X  
    SUED            S                  INVENTORY/GEPAECK    I
    WEST            W                  SCHAUE               SCH
    OST             O                  GEHE                 G
    HOCH            H                  ZUSTAND              C/Z
    RUNTER          R                  ZAUBERSPRUECHE       SP
    VON             V                  MIT                  M
    NIMM            NI                 LEGEN                L

Neben diesen Kuerzeln besteht selbstverstaendlich die Moeglichkeit die Eingabe
kuerzer zu halten und die Artikel oder Adjektive weglassen. Hellowoon versteht
auch Eingaben, wie

    NIMM BUCH, SCH ES UND LEG ES WEG

                               Konversation
                               ------------

Gelegentlich werden Sie auf Ihrer  Reise  Figuren  treffen und haben eventuell
das Verlangen, sich mit Ihnen  zu  unterhalten.  Dies  koennten Sie tun nur um
Zeit totzuschlagen,  doch  gibt  es  da  noch  ein  weiteres  Moment,  welches
mitspielt. Einige der Figuren koennen  Ihnen  helfen weiterzukommen. Mit etwas
Geschick koennen sie diese Figuren  sogar  dazu bewegen, Ihnen irgendetwas auf
die  Reise  mitzugeben.  Versuchen  Sie  auf  jeden  Fall  immer  hoeflich und
zuvorkommend zu sein.
Grundsaetzlich  laufen   Unterhaltungen,  oder  besser  Aktionen  mit  anderen
Figuren, wie folgt ab:

    FRAGE jemanden NACH SEINEM GEPAECK
    GIB jemandem etwas
    GIB etwas jemandem
    NIMM etwas von jemandem.

Eine Funktion, um  jemanden  direkt  anzusprechen  und  sich  ganz  gezielt zu
unterhalten, gibtes nicht. Sie muessen also versuchen, auf diese Weise mit den
Charakteren Kontakt zu bekommen.

Einen ganz besonderen  Charakter  stellt  Ihre  Computerfigur mit Namen Zarrak
dar. Er  ist,  wie  Sie  schnell  feststellen  werden,  sehr  eigenwillig  und
unterhaltsam, ueber ihn haben Sie die  Mglichkeit, Informationen ber andere
Spielfiguren und ihre Umgebung zu erhalten.

Fragen Sie ihn einfach einmal

    WAS WEISST DU UEBER jemanden/etwas ?
    z.B. WAS WEISST DU UEBER DEN BSEN WOLF ?

oder



    WEISST DU ETWAS UEBER jemanden/etwas ?
    z.B. WEISST DU ETWAS BER DIE STERNE ?

und er wird  ihnen  bereitwillig  Auskunft  geben,  soweit  er  es wei . Diese
Funktion  ist  abzngig  vom  Spielstand.  Sie  knnen  also  nichts ber Figuren
erfahren, deren Namen Sie noch nicht  einmal  kennen,  doch sobald dieser Name
einmal gefallen ist,  Knnen  Sie  sich  ber  Zarrak  mehr  oder weniger genaue
Informationen einholen.

                           Spezialbefehle
                           --------------

Bei diesen Spezialbefehlen handelt es  sich  in der Regel um Einwortkommandos,
die Sie jederzeit hrend  des  Spieles  eingeben  knnen.  Diese  Spezialbefehle
werden durch Drucken der entsprechenden Funktionstasten ausgelst.

    F1    HILFE    Diese Funktionen gibt Ihnen kleine (aber wirklich nur
                   kleine) Hilfestellungen, falls Sie einmal zngen sollten.

    F2    INVENTORY Hier wird Ihr Gezck angezeigt.

    F3    ZUSTAND   Mittels dieser Funktion knnen Sie Ihren
                    Gesundheitszustand kontrollieren. Vergessen Sie auf
                    keinen Fall fters etwas zu essen, da Zarrak sonst
                    verhungert. Hitpoints gibt an, wieviele Treffer Sie in
                    einem Zweikampf wegstecken knnen. An ihrer Srke
                    knnen Sie ablesen, wieweit  Zarraks krper geschcht
                    ist und das Charisma bestimmt ihre Ausstrahlung. Diese
                    ist bei der Konversation mit anderen Figuren sehr
                    wichtig, da man einem Wesen mit guter Ausstrahlung mehr
                    Vertrauen entgegenbringt. Zauber zeigt an, wieviele
                    Zaubersprche Sie momentan zur Verfgung haben und
                    Gezck ist die Last, die Sie tragen.

    F4    ZAUBER    Mit dieser Funktion werden Ihre verfgbaren
                    Zaubersprche angezeigt.

    F5    SPIELLADEN Es erscheint eine Dialogbox zur Auswahl des Spieles,
                     das Sie laden wollen. Anschlifend geht das Spiel an
                     der geladenen Position weiter.

    F6    SICHERN    Es erscheint eine Dialogbox zur Namensauswahl des abzu-
                     speichernden Spielstandes. Sichern Sie Ihr Spiel regel-
                     zig, um den Verlust einer guten Spielposition zu
                     vermeiden.

    F8    GRAFIK     Hiermit wird die Grafik abwechselnd ein- und
                     ausgeschaltet.

    F9    CREDITS    Mittels dieser Funktion wird eine Kredittafel
                     angezeigt, die sie ruhig mal lesen sollten.


    F10   NOCHMAL    Der zuletzt eingegebenen Befehl wird wiederholt.

    ESC   KARTE      Das Programm zeichnet selbszndig eine Landkarte mit
                     die Sie ber die Escape Taste erreichen knnen. Es
                     werden immer die grten Stationen Ihrer Reise er -
                     znzt. Nochmaliges Drcken derselben Taste bringt Sie
                     zurck ins Spielgeschehen. Diese Option arbeitet nur
                     mit einem Farbmonitor.


                                  Grafik
                                  ------

Wie bereit erzhnt, knnen Sie  die  Grafik  mit  der Funktionstaste F8 ab - und
einschalten. Die Gre des Grafikfensters wird mit der Cursortasten gesteuert.

    CURSOR HOCH      Die Grafik wird um einen kleinen Schritt nach oben
                     geschoben.

    CURSOR RUNTER    Die Grafik wird um einen kleinen Schritt nach unten
                     gescrollt.

    SHIFT CURSOR HOCH  Die Grafik wird bis ganz nach oben gescrollt, sod
                       sie unsichtbar ist.

    SHIFT CURSOR RUNTER  Die Grafik wird ganz nach unten gescrollt.



                 
                     Angaben typed down ohne Gehr by

                     B L I Z Z A R D