Der Clou! Passwoerter

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                     D E R   C L O U !



  Copyright 1992/93 by NEO Software Produktions Ges.m.b.H.
              Wienerbergstr. 7, A-1100 Wien

Achtung: Das vorliegende Handbuch und die dazugehörende
Software darf, auch auszugsweise, ohne die schriftliche
Genehmigung der NEO Software Produktions Ges.m.b.H. weder
reproduziert, übertragen, verändert oder auf Datenträgern
gespeichert werden, weder in mechanischer, elektronischer,
magnetischer, optischer, chemischer oder manueller Form. 
Ausgenommen sind Sicherheitskopien für den persönlichen 
Gebrauch. Die NEO Software Produktions Ges.m.b.H. übernimmt
keine Garantie für die Vollständigkeit und Richtigkeit des
Programms und des dazugehörigen Handbuchs, sowie keine 
Haftung für eventuell daraus entstehende Folgeschäden.



      Produced by NEO Software Produktions Ges.m.b.H.
 Published by NEO Deutschland, Litfin Publishing GmbH & CO.


   HOTLINE:     Mo-Fr 10-16 Uhr
                Tel: 0043/1/60 740 80




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           Umtauschadresse für defekte Disketten:

                NEO Deutschland GmbH & CO.
                   Waldenburgerstraße 13
                     D-33098 Paderborn

        ********************************************





                          CREDITS


                    Idee und Konzept von

                  ...  and avoid panic by


                       Programmierung

                     Helmut Gaberschek

                        Kaweh Kazemi


                           Grafik

                       Markus Hudolin


                           Story

                         Karam Nada


                       Sound & Musik

                       Hannes Seifert


                  Amiga Musikkonvertierung

                      Clemens Helbock


                       Cover Artwork

                         David Rowe


                        Produced by

            NEO Software Produktions Ges.m.b.H.











                     Inhaltsverzeichnis




























                     Inhaltsverzeichnis

I.   Ladeanweisung und Installationshinweise
II.  Einleitung
III. Ausschnitte aus dem Tagebuch des Matt Stuvysunt
IV.  Bedienungsanleitung

        1. Der Bildschirmaufbau und die Bedienung
        1.1. Allgemeines
        1.2. Die Bedienung mit der Maus
        1.3. Die Bedienung mit Joystick
        1.4. Die Bedienung über Tastatur
        1.5. Das Spielstandmenü

        2. In der Stadt - Die Vorbereitung
        2.1.  Das Gehen
        2.2.  Das Reden
        2.3.  Das Umsehen (außerhalb eines Gebäudes)
        2.4.  Das Umsehen (in einem Zielgebäude)
        2.5.  Das Nachdenken
        2.6.  Das Beobachten
        2.7.  Das Taxi-Rufen
        2.8.  Das Telefonieren
        2.9.  Das Warten
        2.10. Beim Autohändler
        2.11. Beim Werkzeughändler
        2.12. Beim Hehler

        3. Die Organisation eines Einbruches
        3.1.  Zielgebäude
        3.2.  Komplizen
        3.3.  Fluchtwagen
        3.4.  Fahrer des Fluchtwagens
        3.5.  Nachdenken
        3.6.  Plan ausarbeiten
        3.7.  Einbruch starten
        3.8.  Für kleine Jungs

        4. Die Planung
        4.1.  Plan ausarbeiten
        4.2.  Notizblock
        4.3.  Plan aufbewahren
        4.4.  Plan fortsetzen
        4.5.  Plan verwerfen
        4.6.  Plan ansehen

        5. Der Einbruch
        5.1.  Person beobachten
        5.2.  Funken an alle
        5.3.  Funken an eine Person
        5.4.  Flüchten

        6. Die Fahndung

V.  Anhang

        Anhang A. London - Eine Beschreibung wichtiger
                  Gebäude
        Anhang B. Ein Autojournal
        Anhang C. Datenblätter der Werkzeuge
        Anhang D. Datenblätter der Sicherungseinrichtungen










         I. Ladeanweisungen und Installationshilfen
         ******************************************



















 **********************************************************

                    BITTE BEACHTEN SIE:
    Bevor Sie das Spiel beginnen, erstellen Sie von den 
   Originaldisketten Sicherheitskopien und arbeiten Sie 
                 ausschließlich mit diesen!

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                   Hardwareanforderungen
                   ---------------------

'Der Clou!' ist für verschiedene Computertypen erhältlich.
Welche Version sie erstanden haben, ist auf dem Kleber auf
Ihrer Schachtel ersichtlich.


AMIGA-Version:
Für alle Amiga-Modelle mit mindestens 1 Megabyte RAM. 
Zusätzlicher Speicher wird erkannt und automatisch vom 
Programm genützt.

AMIGA  1200/4000-Version:
Für diese Geräte wurde eine spezielle Version entwickelt,
die die besonderen Grafikfähigkeiten dieser Geräte 
unterstütztützt. Es sind keine zusätzlichen Erweiterungen
erforderlich.

CD 32-Version:
Zusätzlich zu den erweiterten Grafiken, die die Farbanzahl
des CD 32 ausnützen, wurde ein komplettes Sprachpaket 
integriert, das im gesamten Spiel Sprachausgabe in 
CD-Qualität liefert.

PC-Version:
Alle ab 386er - 100% IBM-kompatible Geräte - aufwärts mit
mindestens 2 Megabyte Speicher und 100% VGA-kompatibler 
Grafikkarte.

PC CD-ROM-Version:
Diese Version bietet ebenfalls wie die CD 32-Version 
erweiterte Grafiken in Super-VGA, sowie ein Sprachpaket in
CD-Qualität.




               Ladeanweisung und Installation
               ------------------------------


AMIGA-Version:
Laden von Diskette:
Legen Sie Diskette 1 in das interne Laufwerk ein, wenn Sie
dazu aufgefordert werden. Das Spiel ist selbststartend. 
Falls ein Diskettenwechsel notwendig ist, werden Sie vom
Betriebssystem dazu aufgefordert. Es werden alle 
angeschlossenen Laufwerke unterstützt.

Laden von Festplatte:
Falls Sie über eine Festplatte verfügen, können Sie das
Spiel auch auf dieser installieren. Dazu verwenden Sie 
bitte das auf Diskette 1 enthaltene Programm 
'Installation'.


PC-Version:
Installieren Sie das Spiel auf Ihrer Festplatte, indem Sie
das auf der ersten Diskette mitgelieferte Programm
'Install' verwenden. Tippen Sie b: oder a: (je nachdem, 
welches Ihr 3.5 Zoll Laufwerk ist), und starten Sie das 
Programm mit Eingabe von 'Install' >ENTER<.



            Erstellung einer Spielstandsdiskette
            ------------------------------------

Diese Vorgang ist nur auf dem Amiga notwendig, wenn Sie mit
Disketten spielen. Bei einer Installation auf Festplatte
wird auch der Spielstand auf Festplatte gespeichert. Ohne
eine Spielstanddiskette können Sie nicht speichern! 
Erstellen Sie sich deshalb vor Spielbeginn eine Diskette.
Für den Spielstand eignet sich jede beliebige Diskette. Ihr
Inhalt wird jedoch gelöscht. Verwenden Sie bitte deshalb 
keine Disketten mit wichtigem Inhalt, bzw. natürlich auch
nicht eine Ihrer 'Der Clou!'-Spieldisketten.

Laden Sie die Workbench oder legen Sie die Diskette 1 in 
ein beliebiges Laufwerk und starten Sie neu.

Klicken Sie zweimal auf das Symbol 'TheClouDisk1'. Es 
öffnet sich ein Fenster, in dem sich unter anderem ein 
Symbol 'Spielstanddiskette' befindet.

Wählen Sie mit der Maus das Symbol 'Spielstanddiskette' 
aus und klicken Sie mit der linken Maustaste zweimal 
darauf, um den Vorgang zu starten.


                         Raubkopien
                         ----------

Bitte beachten Sie, daß dieses Produkt mit größter Sorgfalt
von uns erarbeitet wurde und diese Entwicklungszeit viel 
Geld, Zeit und Mühe gekostet hat. Damit wir auch weiterhin
den Softwaremarkt mit hochwertiger Spielesoftware beliefern
können, möchten wir Sie bitten, keine Kopien dieses Spieles
an Freunde oder Bekannte weiterzugeben. Denn nur dann, wenn
auch zukünftig genügend Spiele gekauft werden, kann mit der
Entwicklung weiterer Produkte gerechnet werden.


                       Kurzanleitung
                       -------------

Die folgenden Steuerungskommandos gelten im gesamten Spiel
bei allen Versionen:

Mit der linken Maustaste, der Returntaste oder dem 
Feuerknopf wird ein Menüpunkt selektiert. Eine Aufgabe kann
jederzeit mit der rechten Maustaste oder der Escape-(ESC)
Taste abgebrochen werden.

Mit den Tasten F1 bis F10 gelangen Sie in ein Auswahlmenü,
in dem man den Spielstand speichern oder laden kann. Um 
einen Spielstand auf Diskette abzuspeichern, muß zuerst 
eine Spielstanddiskette angelegt werden. Siehe oben, 
'Erstellen einer Spielstanddiskette.'




                       II. EINLEITUNG
                       **************










London Victoria Station, 3. Februar 1953. Mit einem grauen,
stählernen Zischen und unter großen Mühen bleibt der 5 Uhr
Zug aus Dover stehen. Unter den Fahrgästen befindet sich 
auch Matt Stuvysunt, ein Mann, dem es gelingen wird, den 
bestgeschützten Schatz Englands zu stehlen: Die 
Kronjuwelen.

Erleben Sie als Matt Stuvysunt im Dunstkreis von Agenten, 
der Polizei, Hehlern und Dieben im Schatten des 2. 
Weltkrieges eine Welt der Spannung und des Mißtrauens, 
aber auch eine Welt in der Komplizen zu Freunden werden 
und in der Sie eventuell sogar die Frau Ihres Lebens 
finden.

Planen Sie den perfekten Diebstahl, organisieren Sie die 
Fluchtwagen und Werkzeuge und besuchen Sie Bars, um die 
optimalen Komplizen für Ihren Plan zu finden und sie dafür
zu begeistern.







    III. Ausschnitte aus dem Tagebuch des Matt Stuvysunt
    ****************************************************












01-12-1937

Hallo Tagebuch.
Heute habe ich Dich bekommen. Was für ein wunderbarer Tag
heute doch ist. Ich wachte am Morgen auf und dachte nur 
mehr daran, daß ich heute Geburtstag habe.
Ich stand auf und zog mir die wildeste Jean an, die ich 
besitze, (es wird Zeit, daß ich an meinen Ruf denke) und
ging ins Wohnzimmer. Meine Eltern waren schon wach, und 
schenkten mir Dich und einen kleinen Schäferhund, den ich
Albian taufte.
Tagebuch, ich verspreche, Dir alles wichtige mitzuteilen,
aber nicht jetzt. Mami ruft.
                                     Bis später
                                             Matt

01-12-1937 17.00

Hier bin ich wieder.
Die Geburtstagsparty war toll.
Ich bin so glücklich.
Alle Geburtstage sollten so sein. Ich werde jetzt mit 
Albian spazieren gehen.
                                     Bis morgen
                                             Matt

03-09-1938

Als ich heute mit Tom Indianer spielte, versteckte ich mich
auf dem Dachboden. Weißt Du, was ich dort fand? - In der 
grünen Kiste waren einige Zeitungsartikel über Dad. Dad 
soll vor 20 Jahren ein großer Einbrecher gewesen sein. 
Dennoch hat ihn die Polizei verhaftet und für 3 Jahre ins
Gefängnis gesteckt. Ich kann mir das überhaupt nicht 
vorstellen. Mein Dad - ein Einbrecher! Doch der Name 
stimmt. Dean Stuvysunt. Tagebuch, hättest Du Dir das 
gedacht?


03-05-1944

Oh Mann, war ich gestern betrunken. Ich bin mit Tom in 'Die
alte Welt' gegangen. Die Unmenge von Alkohol, die wir beide
vertilgt haben, scheint der halbe Bestand des Lokals 
gewesen zu sein, da sie uns hinauswerfen mußten, nachdem 
die anderen Gäste den restlichen Alkohol konsumiert hatten.
Habe auch meine erste Zigarette geraucht. Sie war ganz gut.


01-07-1944

Puh, wenig Geld.
Bei zwei Schachteln Zigaretten pro Tag kann ich unmöglich 
meine Finanzkraft erhalten. Werde das Rauchen aufgeben.


04-02-1945

Habe mich in Mandy verliebt. Leider bin ich jedoch zu 
schüchtern, um sie anzusprechen. Jedesmal, wenn ich sie
sehe, klopft mein Herz bis zum Hals und ich bringe kein
Wort mehr über die Lippen.


27-03-1951

Tom heiratet! Wahnsinn. Na, ich bin gespannt auf die 
Hochzeit. Wenn ich denke, wie sie sich damals in der Schule
kennengelernt haben, er und Julia ... und jetzt, jetzt 
heiraten die beiden...


01-12-1952

Dad hat mich heute auf einen Drink eingeladen. Es sind dann
einige mehr geworden. Dad hat mir auch einiges aus seiner 
Vergangenheit erzählt. Einer seiner Freunde von damals lebt
heute in London: Herbert Briggs. Er war damals an den 
krummen Touren meines Dad beteiligt, konnte aber jedes mal
noch rechtzeitig entkommen. Dad hat ihn auch nicht 
verraten, als er damals geschnappt wurde. Ja, so ist er,
mein Dad.


24-12-1952

Habe heute beschlossen, früher oder später von hier weg zu
gehen. London wäre nicht schlecht...


30-12-1952

Habe heute Tom und Mutter von meinem Entschluß erzählt von 
hier weg zu ziehen. Mutter war ziemlich traurig, aber 
London ist ja nicht Japan oder Australien und gar so oft 
hat sie mich in der letzen Zeit ja auch nicht mehr gesehen.


18-01-1953

Ich war bei Tom. Wir sind noch ein Bier trinken gegangen. 
In unser Pub, in 'die alte Welt'. Es fällt mir schwer, all
das aufzugeben. Dieses Pub, diesen Ort, Tom, Dad, 
... Mutter... Aber mein Entschluß steht. Ich gehe nach 
London und morgen geht's los!








                  IV. Bedienungsanleitung
                  ***********************








1. Allgemeines
==============

1.1. Der Bildschirmaufbau
-------------------------
















Der Bildschirm ist in folgende 3 Bereiche unterteilt:
        Sprechblasen-Bereich (1)
        Darstellungs-Bereich (2)
        Menü-Bereich         (3)


Der Sprechblasen-Abschnitt

In diesem Teil des Bildschirms wird zumeist die aktuelle
Zeit dargestellt. Weiters werden in diesem Teil Gespräche,
Gedanken, sowie Notizzettel mit Daten (z.B. von Autos und
Werkzeugen) gezeigt. Während eines Gespräches erfolgt über
diesen Teil des Bildschirmes auch die Steuerung des
Gespräches.


Der Darstellungs-Abschnitt

In diesem Teil des Bildschirmes wird zumeist der Ort
gezeigt, an dem Sie sich gerade aufhalten. Während der
Planung und des Einbruches sehen Sie hier das Gebäude, in
dem Sie sich mit Ihrem Team gerade bewegen.


Der Menü-Abschnitt

In diesem Teil des Bildschirmes sehen Sie die Möglichkeiten,
die Sie im Moment haben. Eine genauere Beschreibung der
hier angeführten Aktionen finden Sie in den Kapiteln 2, 3
und 4. In der Titelzeile finden Sie zusätzlich noch die
genaue Ortsangabe, sowie das aktuelle Datum.



1.2. Die Bedienung mit der Maus
-------------------------------

Um eine Aktion auszulösen, bewegen Sie die Maus über das
jeweilige Wort im Menü oder Sprechblasenabschnitt. Das
ausgewählte Wort wird daraufhin farblich hervorgehoben.
Durch Betätigung der linken Maustaste starten Sie die
jeweilige Aktion. Wenn Sie sich im Sprechblasenabschnitt
befinden, können Sie die meisten Vorgänge durch Betätigung
der rechten Maustaste abbrechen. Einige Aktionen, z.B.
Speichern und Laden, können Sie nur über die Tastatur
durchführen. (Siehe: 'Die Bedienung über Tastatur').



1.3. Die Bedienung mit dem Joystick
-----------------------------------

Durch Bewegen des Joysticks können Sie im Menü oder im
Sprechblasenabschnitt ein Wort auswählen. Dieses
ausgewählte Wort erkennen Sie an der farblichen
Hervorhebung. Durch Betätigung des Feuerknopfes können Sie
diesen Menüpunkt anwählen und die jeweilige Aktion starten.
Einige Aktionen, z.B. Speichern und Laden, können Sie nur
über die Tastatur durchführen. (Siehe: 'Die Bedienung über
Tastatur').



1.4. Die Bedienung über Tastatur
--------------------------------

Durch Betätigung der Pfeiltasten können Sie im Menü oder im
Sprechblasenabschnitt ein Wort auswählen. Dieses
ausgewählte Wort erkennen Sie an der farblichen
Hervorhebung. Durch Betätigung der RETURN- oder Leertaste
können Sie die Aktion starten. Wenn Sie sich im
Sprechblasenabschnitt befinden, können Sie die meisten
Vorgänge durch Betätigung der ESC-Taste abbrechen. Über
eine der Funktionstasten F1 bis F10 gelangen Sie in das
Spielstand-Menü. (Siehe: 'Das Spielstandmenü').



1.5. Das Spielstandmenü
-----------------------

Im Spielstandmenü können Sie das 'Spiel beenden' oder das
'Spiel fortsetzen', sowie 'Speichern' und 'Laden'. Dieses
Menü erreichen Sie durch Betätigung einer der
Funktionstasten F1 bis F10. Abspeichern können Sie nur,
wenn Sie sich in der Stadt VOR(!) einem beliebigen Gebäude
befinden. Beim Laden und Speichern können Sie aus einem von
vier Spielständen wählen. Anfangs sind diese Spielstände
leer und können natürlich nicht geladen werden. Wenn Sie
ein Spiel speichern, wird der Name des alten Spielstandes
durch einen neuen Namen ersetzt. Dieser Name besteht aus
dem Ort, an dem Sie sich gerade befinden, sowie dem Datum,
an dem das Spiel gespeichert wird. Wenn Sie also auf der
Holland Street am 03.02.1953 speichern, heißt dieses Spiel
'Holland, 03.02.1953(0)'. Die Zahl in Klammer gibt die
Nummer des Spielstandes an.



2. In der Stadt - Die Vorbereitung
==================================

In der Stadt können Sie die Vorbereitungen für diverse
Einbrüche treffen. Ausgangspunkt all Ihrer Vorbereitungen
wird Ihr Hotelzimmer sein. Neben diesem Hotelzimmer gibt es
jedoch noch eine große Anzahl anderer Schauplätze, die Sie
im Laufe der Erzählung kennenlernen können.

Während der Vorbereitung sieht Ihr Bildschirm wie folgt aus:
















die aktuelle Zeit(1)
der aktuelle Standort(2)
das aktuelle Datum(3) und der Name des aktuellen
Standortes(4)

Um Aktionen zu setzen, können Sie im Menü-Bereich zwischen
zahlreichen Möglichkeiten wählen, die im Folgenden näher
beschrieben werden.



2.1. Das Gehen
--------------

Wählen Sie diesen Menüpunkt, um sich durch das England der
50er zu bewegen. Normalerweise erscheint ein neues Menü,
das Ihnen alle möglichen Wege anbietet. Wählen Sie den Ort,
zu dem Sie gehen wollen, aus - und schon befinden Sie sich
dort. Wie Sie an der Uhrzeit sehen können, vergeht dabei
eine gewisse Zeit. Falls es nur eine Möglichkeit gibt,
einen Ort zu verlassen, erscheint das Auswahlmenü der Orte
nicht, sondern Sie gehen automatisch zurück. Um sich auch
zu Orten, die weiter entfernt sind, schnell bewegen zu
können, benützen Sie das Taxi. Ein Taxi ist auf jeder
Straße zu finden. Steigen Sie mittels dieses Menüpunkts
ein. Außerdem können Sie auch ein Taxi rufen. Wie das
geht, und was man in einem Taxi tun kann, ist weiter unten
beschrieben.



2.2. Das Reden
--------------

Wenn dieser Menüpunkt anwählbar ist, sind Leute anwesend,
mit denen Sie sich unterhalten können. Diese Unterhaltung
wird je nach Gesprächspartner und dem Ort der Unterhaltung
unterschiedlich verlaufen. Wenn Sie sich mit Leuten an
Ihrem Arbeitsplatz unterhalten, so wird das Gespräch rein
geschäftlicher Natur sein. Treffen Sie dieselbe Person
jedoch auf der Straße oder in einer Bar, so wird sich ein
privateres Gespräch ergeben. Private Gespräche haben den
Vorteil, daß Sie eine Menge über die jeweilige Person
erfahren können, und daß Sie diese Person für einen Ihrer
Einbrüche anwerben können.


'Ich hätte eine Job für Sie...'

Mit der Feststellung: 'Ich hätte eine Job für Sie...',
können Sie Ihrem Gesprächspartner anbieten, an einem Ihrer
Einbrüche teilzunehmen. Über einen der Sätze: 'Wir sind zu
...' holen Sie ein Angebot dieser Person ein. Dieses
Angebot hängt von vielen Faktoren, so z.B. von den
Fähigkeiten, der Habgier und der Sympathie ab. Sie können
anschließend klarstellen, ob Sie an einer Zusammenarbeit
interessiert sind. Falls Sie Interesse bekunden: 'Ich
melde mich, sobald...', können Sie die Person ab jetzt in
Ihren Plänen einsetzen. Doch seien Sie hier vorsichtig.
Schon einige geniale Pläne sind daran gescheitert, daß zu
viele Personen in die Pläne eingeweiht wurden. Jede Person
mehr, die über Ihre Pläne Bescheid weiß, stellt ein
zusätzliches Risiko für Sie dar. Sobald Sie einer Person
einen Job angeboten haben, erhalten Sie über 'Nachdenken'
(siehe dort) eine genaue Einschätzung dieser Person und
ihrer Fähigkeiten. Nach einem gelungenen Einbruch verlieren
sich die Wege der Komplizen wieder. Möchte man diese
Personen wieder in einen neuen Einbruch miteinbeziehen, mu
man sie erneut kontaktieren. Diesmal kann es aber durchaus
vorkommen, daß sie ganz andere Forderungen stellen, als beim
ersten Einbruch.


'Beruf?'

Mit dieser Frage erfahren Sie den Beruf Ihres Gegenüber.


'Schon was mit der Polizei zu tun gehabt?'

Leute, die schon mit der Polizei zu tun hatten, haben ein
größeres Risiko, im Laufe einer Spurensicherung und Fahndung
verdächtigt und geschnappt zu werden.


'Schon Erfahrung?'

Mit diesem Punkt erfahren Sie etwas über die Fähigkeiten und
die Erfahrungen Ihres Gegenüber.


'Bis bald'

Hiermit beenden Sie das Gespräch.



2.3. Das Umsehen (außerhalb eines Gebäudes)
------------------------------------------

Sie sollten sich ab und zu auch mal auf Ihre Umgebung
konzentrieren. Oft birgt die Umgebung und die Personen um
Sie herum interessante Details, die Sie nicht missen sollten
und die Ihnen weiterhelfen können. Sie haben die Wahl, sich
entweder auf die Umgebung, oder auf die Sie umgebenden
Personen zu konzentrieren. Die Wahl erfolgt in einer
Gedankenblase. Wählen Sie 'Person', müssen Sie sich für
eine Person entscheiden, die Sie beobachten wollen. Kennen
Sie die Person noch nicht (wenn Sie Leute kennenlernen
wollen, sollten Sie sich den Punkt 'Reden' durchlesen),
erscheint nur ein kurzer Text, der den ersten Eindruck
wiedergibt. Haben Sie der Person schon einen Job angeboten,
so erscheint eine umfassende Einschätzung dieser Person.



2.4. Das Umsehen (in einem Zielgebäude)
---------------------------------------

Wenn Sie sich in einem Gebäude befinden und 'Umsehen'
anwählen, können Sie sich über das Inventar sowie die
Beutegegenstände informieren. Bevor Sie ein Gebäude
betreten, sollten Sie es jedoch beobachten. Mit der
Beobachtung steigt Ihr Wissen über das Gebäude, dessen
Grundriß und sein Inventar. Je länger Sie also beobachten,
umso vollständiger ist Ihr Notizzettel mit dem
eingezeichneten Inventar. Sehen Sie sich in einem Gebäude,
in das Sie einbrechen wollen, genau um. Sie sollten jedes
Detail des Gebäudes kennen. Achten Sie hier vor allem auf
Alarmanlagen sowie Stromversorgungen und welche Gegenstände
mit ihnen verbunden sind. Wenn Sie genügend beobachtet
haben, wird einer der Gegenstände regelmäßig blinken.
Dieser Gegenstand ist momentan aktiv, das heißt Sie können
sich über ihn genauere Informationen zeigen lassen. (Siehe
'Genauer ansehen')


'Nächster Gegenstand'

Aktiviert, falls Sie genug beobachtet haben, den nächsten
Gegenstand des Inventars.


'Vorheriger Gegenstand'

Aktiviert in der Reihe der Gegenstände den zuletzt aktiven
Gegenstand.


'Genau ansehen'

Hier erhalten Sie genauere Informationen über den aktiven
Gegenstand. Sie erfahren, ob der Gegenstand mit einer
Alarmanlage oder einem Steuerkasten verbunden ist, sowie den
Inhalt dieses Gegenstandes. Falls es sich bei dem aktiven
Gegenstand um einen Steuerkasten handelt, wird in der Skizze
auch noch eingezeichnet, mit welchen Gegenständen dieser
Steuerkasten verbunden ist, das heißt, welche Objekte von
diesem Steuerkasten kontrolliert werden. Diese Verbindungen
werden wieder entfernt, sobald Sie einen anderen
Steuerkasten 'genau ansehen'. Handelt es sich bei dem
Objekt um eine Alarmanlage, so werden die Leitungen zu den,
von dieser Alarmanlage geschützten Gegenständen
eingezeichnet. Auch diese Verbindungen werden wieder
entfernt, sobald Sie sich eine andere Alarmanlage 'genau
ansehen'.


'Wächter'

Falls es in einem Gebäude Wachen gibt, erfahren Sie, welche
Kontrollrouten sie zurücklegen.


'Fertig!'

Mit diesem Punkt beenden Sie 'Das Umsehen'.



2.5. Das Nachdenken
-------------------

Durch Anwahl von 'Nachdenken' können Sie über Allgemeines,
eigene Autos, Bekannte, eigene Werkzeuge, Gebäude und Ihre
Beute nachdenken.


'Nachdenken über Allgemeines'

Hier erhalten Sie eine allgemeine Aussage über Ihr
bisheriges Leben, sowie eine Selbsteinschätzung von Matt.
Diese Selbsteinschätzung enthält folgende Werte:

        Name, Beruf, Geschlecht, Alter

        Gesundheit
        Einbrecher sollten bei guter Gesundheit sein, denn
        ein Einbruch, die damit verbundene Arbeit, oder
        womöglich eine Flucht, erfordern eine gute
        körperliche
        Verfassung.

        Stimmung
        Die Stimmung während eines Einbruches ist zum Teil
        von der Grundstimmung der einzelnen Bandenmitglieder
        abhängig. Sie ist von großer Bedeutung, denn je
        besser und sicherer sich die Mitglieder Ihres Teams
        fühlen, umso weniger Spuren verursachen Sie und umso
        schneller sind sie bei ihrer Arbeit.

        Intelligenz
        Die Intelligenz wirkt sich auf die Arbeitsleistung
        'intellektueller' Arbeiten (z.B. Tresorknacken)
        aus. Sie ist aber auch bei Aktionen außerhalb des
        Einbruches (z.B. wenn die Person untertauchen muß)
        von großer Bedeutung.

        Stärke
        Die Stärke spielt während des Kampfes eine wichtige
        Rolle. Sie entscheidet aber auch mit, wieviel z. B.
        eine Person tragen kann.

        Ausdauer
        Je niedriger die Ausdauer einer Person ist, umso
        öfter muß diese während eines Einbruches Pausen
        machen, um sich etwas zu erholen. Berücksichtigen
        Sie dies bei der Planung! Die Ausdauer spielt
        jedoch auch bei anderen Arbeiten eine große Rolle:
        denn jemand, der außer Atem ist, hat auch keine
        ruhigen Hände und macht Fehler oder verursacht
        Spuren.

        Loyalität
        Die Loyalität einer Person zeigt sich vor allem nach
        mißlungenen Einbrüchen, denn im Kreuzverhör bedarf
        es neben anderer Eigenschaften vor allem großer
        Loyalität, die entkommenen Komplizen nicht zu
        verraten.

        Geschicklichkeit
        Die Geschicklichkeit hat Auswirkungen auf alle
        manuellen Arbeiten. Geschickte Leute lernen auch
        relativ schnell neue Fertigkeiten. Im Kampf spielt
        die Geschicklichkeit je nach Kampfart eine mehr
        oder weniger große Rolle.

        Sympathie
        Die Leute, auf die Sie treffen, sind zumeist Profi
        genug, um während des Einbruches diese persönlichen
        Gefühle zu vergessen. Wenn es jedoch zu einer
        Festnahme kommt, spielen ihre persönlichen Beziehung
        sehr wohl eine Rolle und sie kann darüber
        entscheiden, ob die Person aussagt oder nicht. Auch
        Händler sind gewillt, den Preis etwas nachzulassen,
        oder einen besseren Preis zu zahlen, wenn sie den
        Geschäftspartner besser kennen.

        Bekanntheit
        Dieser Wert spiegelt die Bekanntheit einer Person in
        der 'Szene' wieder. Personen mit hohem
        Bekanntheitsgrad haben es im Ernstfall schwerer,
        unterzutauchen.

        Habgier
        Die Habgier spielt in erster Linie eine Rolle, wenn
        es um dieAufteilung der Beute, sowie um Preise bei
        Händlern geht.

        Nerven
        Die Nerven spielen während eines Einbruches eine
        große Rolle. Komplizen mit schlechten Nerven haben
        oftmals nicht die Ruhe und die Umsicht, möglichst
        wenig Spuren zu hinterlassen, um der Polizei keine
        Anhaltspunkte zu bieten. Auch nach einem Einbruch
        gilt es, während der möglichen Verhöre und
        Ermittlungen, die Nerven zu bewahren.

        Vorhandene Akten
        Von einigen Personen besitzt die Polizei bereits
        Akten. Im Laufe der Fahndung werden von den
        Einbrechern Täterprofile erstellt und mit dem
        vorhandenen Aktenmaterial verglichen. Auf diese Art
        und Weise können Personen, von denen Akten vorhanden
        sind, sehr schnell zu Verdächtigen werden.

        Fähigkeiten
        Unter diesem Punkt finden Sie die Fähigkeiten dieser
        Person. Folgende Fähigkeiten sind relevant:

                Autos
                Die Fähigkeit, ein Fluchtauto zu fahren.

                Schlösser
                Die Fähigkeit, die Schlösser von Türen zu
                öffnen.

                Sprengstoff
                Die Fähigkeit, mit Sprengstoff zu hantieren.

                Safes
                Die Fähigkeit, Tresore zu knacken.

                Elektronik
                Elektronikkenntnisse benötigen Sie, um
                Alarmanlagen und Steuerkästen ein- bzw.
                auszuschalten.

                Aufpassen
                Menschen mit dieser Fähigkeit haben einen
                siebenten Sinn für Gefahr. Sie können dies
                nutzen, indem Sie Menschen mit dieser
                Fähigkeit beauftragen, während des
                Einbruches aufzupassen.

                Kampf
                Die Fähigkeit Wächter, zu überwältigen.


'Nachdenken über eigene Autos'

Hier können Sie über die Autos, die Sie im Moment besitzen,
nachdenken. Sie sehen anschließend folgende Daten:

        Name
        Der Name jedes Wagens besteht immer aus der
        Typenbezeichnung, sowie dem Baujahr, Herkunftsland
        und Alter.

        Wert
        Dies ist Ihr Schätzwert dieses Wagens.

        Leistung
        Dies ist die Leistung laut Datenblatt. Autos können
        mit zunehmendem Alter an Leistung verlieren. Diesen
        Verlust können Sie nur abschätzen.

        Geschwindigkeit
        Dies ist die Höchstgeschwindigkeit laut Datenblatt.
        Auch dieser Wert stimmt mit zunehmendem Alter des
        Wagens immer weniger.

        Zugelassen für
        Die Anzahl der Personen, die in diesem Wagen Platz
        finden.

        Gesamtzustand
        Der Gesamtzustand, in dem sich der Wagen befindet.

        Karosserie
        Der Zustand, in dem sich die Karosserie befindet.
        Die Karosserieform ist nach der Type und der
        Lackierung eines der wichtigsten Kriterien bei der
        Auffälligkeit eines Wagens. Achten Sie daher
        darauf, daß Ihre Karosserie nicht zu auffällig ist.

        Reifen
        Der Zustand der Reifen.

        Motor
        Der Zustand des Motors.

        Ladekapazität
        Die Ladekapazität bestimmt, wieviele
        Beutegegenstände Sie mitnehmen können. Denken Sie
        daran, daß auch jeder Komplize Platz benötigt.

        Auffälligkeit
        Die Auffälligkeit des Wagens.


'Nachdenken über Bekannte'

Wenn Sie über Bekannte nachdenken, denen Sie schon einen Job
angeboten und mit denen Sie sich über die Aufteilung der
Beute geeinigt haben ('Ich melde mich sobald...'), erhalten
Sie hier eine komplette Einschätzung dieser Person inklusive
aller Eigenschaften und Fähigkeiten. Die Eigenschaften und
Fähigekeiten sind unter 'Nachdenken über Allgemeines'
erklärt. Wenn Sie über Bekannte nachdenken, mit denen Sie
sich noch nicht unterhalten haben, so erhalten Sie eine
komplette Einschätzung dieser Person. Eine Erklärung dieser
Werte finden Sie weiter vorne unter 'Nachdenken über
Allgemeines'. Wenn Sie über Bekannte nachdenken, mit denen
Sie sich noch nicht geeinigt haben, erscheint nur eine
kurze, verbale Beschreibung der Person.


'Nachdenken über Werkzeuge'

Hier erhalten Sie eine kurze Beschreibung der Eigenschaften
Ihrer Werkzeuge. Folgenden Daten befinden sich auf Ihrem
Notizzettel:

        Name
        Der Name des Werkzeuges.

        Wert
        Der Wert des Werkzeuges.

        Verletzungsgefahr
        Dies ist das Restrisiko einer Verletzung trotz
        ordnungsgemäßer Handhabung.

        Lautstärke
        Die Lautstärke, die bei Anwendung dieses Werkzeuges
        entsteht.

        benötigt
        Unter diesem Punkt finden Sie andere
        Ausrüstungsgegenstände, die dieses Werkzeug bei der
        Benützung erfordert.

        anzuwenden auf
        Unter diesem Punkt finden Sie
        Verwendungsmöglichkeiten für dieses Werkzeug, sowie
        die geschätzte Dauer bei der Anwendung.


'Nachdenken über Gebäude'

Hier erhalten Sie kurz zusammengefaßt die Notizen, die
während des Beobachtens angefertigt wurden. Sie können
deshalb auch nur über Gebäude nachdenken, die Sie bereits
beobachtet haben.

Folgende Notizen stehen Ihnen zur Verfügung:

        Einsatzzeit
        Sobald eine Polizeistation durch einen
        Alarm, durch Nachbarn oder Passanten alarmiert
        wurde, werden ein oder mehrer Streifenwagen zu dem
        Gebäude geschickt. Die Ensatzzeit gibt an, wie
        lange die Streifenwagen zum jeweiligen Gebäude
        brauchen.

        Werte
        Hier erfahren Sie, wieviel es in diesem Gebäude zu
        holen gibt.

        Fluchtweg
        Die Art des Fluchteweges. Je nach Fluchtweg sollten
        Sie Ihren Fluchtwagen wählen.

        Genauigkeit
        Gibt an, wie genau Sie über ein Gebäude Bescheid
        wissen. Je mehr Sie über ein Gebäude wissen, umso
        besser können Sie und Ihre Komplizen sich auf das
        Gebäude vorbereiten und umso besser wird der
        Einbruch klappen.

        Bewachungsgrad
        Dies ist der Bewachungsgrad dieses Gebäudes.
        Gebäude mit einem hohen Bewachungsgrad verfügen über
        gute Sicherungseinrichtungen und oftmals auch über
        Wachpersonal. Dieser Wert steht auch im
        Zusammenhang mit Patrouillen. Dies sind
        Streifenwagen der Polizei oder private Wachdienste,
        die in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen das
        Gebäude von außen bzw. durch die Fenster auf
        Auffälliges kontrollieren.

        Funkverkehr
        Gibt es in einem Gebäude Wachpersonal, so stehen
        diese Wachen über Funk miteinander in Verbindung.
        Die Intensität des Funkverkehrs gibt dieser Wert an.
        Je höher dieser Wert ist, umso höher ist die
        Wahrscheinlichkeit, daß einer der Funksprüche
        aufgefangen wird.

        Ausbildung der Wachen
        Die Wachen in den Gebäuden verfügen über
        unterschiedliche Ausbildung. Diese Ausbildung zeigt
        sich vor allem in der Schwierigkeit, sie zu
        überwältigen.

        Maximaler Geräuschpegel
        Dies ist der maximale Geräuschpegel, den Sie während
        der Arbeit nicht überschreiten sollten, da sonst die
        Gefahr besteht, daß Nachbarn, Passanten oder
        Patrouillen Alarm schlagen.


'Nachdenken über Beute'

Hier erhalten Sie eine Aufstellung der Beute, die Sie im
Moment besitzen.



2.6. Das Beobachten
-------------------

Bevor Sie mit der Planung eines Einbruches beginnen können,
sollten Sie sich über das Gebäude genau informieren. Je
länger Sie vor dem Gebäude beobachten, umso höher ist die
Genauigkeit der Beobachtung. (siehe 'Nachdenken über
Gebäude'). Um mit einer Planung beginnen zu können, müssen
Sie einen Beobachtungsgrad von mindestens 50% erreichen.
Eine genaue Beobachtung ermöglicht es Ihren Komplizen, sich
optimal auf den Einbruch vorzubereiten und ist Voraussetzung
für das Umsehen in Gebäuden. Seien Sie jedoch auch
vorsichtig, denn langes Beobachten kann zur Folge haben, da
Sie jemandem auffallen, der sich später im Zuge der
Ermittlung an Sie erinnert! Achten Sie während der
Beobachtung auf die Regelmäßigkeit und die Abstände in denen
Patrouillen kommen. Sie können davon ausgehen, daß die
Patrouillen auch am Tag Ihres Einbruches ähnlich verfahren.
Diese Patrouillen begrenzen für Sie die Zeit, die Sie sich
in einem Gebäude aufhalten können, denn eine Patrouille
übersieht Sie vielleicht, eine zweite vielleicht auch noch,
aber ab der 3. Patrouille ist es schon sehr
unwahrscheinlich, daß Sie nicht entdeckt werden. Nachdem
Sie die Beobachtung abgebrochen haben, sehen Sie die
Auswertung Ihrer Beobachtung. (Siehe: 'Nachdenken über
Gebäude').



2.7. Das Taxi-Rufen
-------------------

Um weiter entfernte Orte schnell erreichen zu können,
benötigen Sie ein Taxi. Entweder Sie rufen sich das Taxi,
oder Sie gehen zum nächsten verfügbaren Taxi (Siehe:' Gehen
weiter oben'). Anschließend können Sie dem Taxifahrer
mitteilen, wohin er Sie bringen soll.



2.8. Telefonieren
-----------------

Sie kennen jemanden, den Sie in Ihr Team aufnehmen wollen,
wissen jedoch nicht, wie Sie ihn erreichen sollen? Über die
Vermittlung erreichen Sie so ziemlich alle Leute, die Sie
bisher kennen. Falls es einmal besetzt sein sollte, oder
niemand rangeht - macht nichts. Probieren Sie es später
nochmal.



2.9. Das Warten
---------------

Falls Sie auf jemanden oder auf etwas warten müssen, aber
nicht wissen, was Sie tun sollen, damit die Zeit schneller
vergeht (das nennt man auch Langeweile).



2.10. Beim Autohändler
----------------------

Wenn Sie mit dem Taxi in die Wellington Road fahren,
befinden Sie sich vor dem Autohändler 'New & Used Cars'.
Hier können Sie sich Autos kaufen, sowie Ihre Autos
verkaufen und warten lassen.


Im Büro

Hier wird sich während der Öffnungszeiten zumeist Marc
Smith, der Autohändler, aufhalten. Nutzen Sie diese
Gelegenheit, um ein wenig mit ihm zu plaudern.


Am Parkplatz

Hier können Sie mit Autos handeln, daß heißt, Sie können
Sich entweder ein Auto kaufen, oder falls Sie schon Autos
besitzen, diese auch wieder verkaufen. All das funktioniert
über das Reden.


        'Zeigen Sie mir...'

        Anschließend erscheint eine Liste der Autos, die Sie
        sich zeigen lassen können. Im unteren Bereich sehen
        Sie zu jedem Zeitpunkt den Preis dieses Autos, sowie
        Ihr verfügbares Geld. Wenn Sie ein Auto anwählen,
        wird das dazugehörige Datenblatt gezeiget. Was die
        Informationen auf diesem Datenblatt bedeuten, finden
        Sie unter 'Nachdenken über eigene Autos'. Nachdem
        Sie das Datenblatt gesehen haben, können Sie das
        Auto entweder kaufen, oder sich einen weiteren Wagen
        zeigen lassen.


        'Ich verkaufe..'

        Über diesen Punkt können Sie einen Ihrer Wagen
        verkaufen. Marc Smith (der Autohändler) wird Ihnen
        daraufhin ein Angebot legen, das Sie entweder
        annehmen oder zurückweisen können.


        'Wiedersehen'

        Hiermit beenden Sie das Gespräch.


In der Werkstatt

Hier können Sie einen Ihrer Wagen reparieren bzw.
umlackieren lassen. Marc Smith ist sogar bereit, des
öfteren für guten Kunden eine Nachtschicht einzulegen, um
einen Wagen noch schnell fertig zu bekommen. Wenn Sie das
Gespräch mittels 'Reden' beginnen, können Sie zuerst wählen,
welchen Wagen Sie in die Werkstatt bringen lassen möchten.


        'Was können Sie aus dem Wagen herausholen?'

        Hiermit können Sie Ihren Wagen gereralüberholen
        lassen. Dabei werden alle Komponenten Ihres Wagens
        gleichmäßig überholt. Der Autohändler wird Ihnen
        den Preis pro Stunde nennen. Diesen können Sie
        annehmen:

        'Dann fangen Sie mal an', oder zurückweisen.

        Wenn Sie das Angebot annehmen, wird mit der
        Reparatur begonnen. Während der Reparatur sehen Sie
        auf einem Notizblock im Sprechblasenbereich, wie
        sich der Gesamtzustand Ihres Wagens bessert sowie
        die Kosten steigen und Ihr Geld immer weniger wird.
        Sie können diese Wartung jederzeit durch Betätigung
        der linken Maustaste der der RETURN-Taste abbrechen.


        'Erneuern Sie die Reifen'

        Wenn Sie diesen Punkt anwählen, werden Ihre Reifen
        runderneuert. Diese Runderneuerung läuft so ab, wie
        die Generalüberholung. (Siehe vorheriger Absatz)


        'Warten Sie den Motor'

        Hiermit können Sie Ihren Motor warten lassen. Diese
        Reperatur läuft gleich ab wie die Generalüberholung.
        (Siehe: 'Was können Sie aus dem Wagen
        herausholen?')


        'Lackieren Sie um in...'

        Marc Smith (der Autohändler) wird Ihnen daraufhin
        ein Angebot erstellen, das Sie annehmen ('Geht in
        Ordnung') oder ablehnen können. Anschließend können
        Sie noch die neue Farbe Ihres Wagens wählen.



2.11. Beim Werkzeughändler
--------------------------

Die Werkzeughandlung befindet sich in der Watling Street.
Sie werden hier auf Mary Bolton, die Tochter des Besitzers,
treffen. Wenn Sie mit Mary reden, können Sie Werkzeuge
kaufen, verkaufen und sich über Werkzeuge Informationen
geben lassen.


        'Ich kaufe...'

        Anschließend erscheint eine Liste der Werkzeuge, die
        Sie im Moment kaufen können. Im Menübereich sehen
        Sie zu jedem Zeitpunkt die Preise und Ihr Geld. Um
        ein Werkzeug zu kaufen, wählen Sie es einfach an.
        Beachten Sie, daß Ihnen Werkzeuge automatisch in
        jenen Mengen verkauft werden, die der Anzahl Ihrer
        Teammitglieder entspricht (Sie müssen also z.B.
        nicht 3 mal Handschuhe kaufen, wenn Sie zu dritt
        einbrechen und jeder von Ihnen Handschuhe tragen
        soll, sondern nur einmal...).


        'Ich verkaufe...'

        Sie erhalten eine Liste der Werkzeuge, die Sie
        besitzen. Durch Anwahl eines Werkzeuges legt Ihnen
        Mary Bolton ein Angebot. Wenn Sie das Angebot
        annehmen, verkaufen Sie dieses Werkzeug.


        'Zeigen Sie mir...'

        Über diesen Punkt können Sie sich das Werkzeug
        zeigen lassen. Was die einzelnen Daten bedeuten,
        erfahren Sie unter 'Nachdenken über Werkzeuge'.


        'Erzählen Sie mir etwas über...'

        Mary Bolton erzählt Ihnen daraufhin etwas über das
        jeweilige Werkzeug.


        'Wiedersehen'


        Hiermit beenden Sie das Gespräch.



2.12. Beim Hehler
-----------------

Nach einem Einbruch sollten Sie in der Regel einiges
Einbruchsgut besitzen. Dieses können Sie an diverse Hehler
verkaufen. Auch gestohlenes Geld sollten Sie zu einem
Hehler bringen, um es dort weißwaschen zu lassen. Jeder der
Hehler hat andere Schwerpunkte. Während der eine besonders
gut für Statuen bezahlt, macht ein anderer vielleicht für
Juwelen die besten Angebote. Entscheiden Sie sich jedoch
mit der Zeit mehr oder weniger für einen Hehler, denn keiner
von ihnen sieht es gerne, wenn Sie zur Konkurrenz gehen, und
das kann sich wiederum im Erlös auswirken. Der Handel mit
Hehlern läuft über das Gespräch ab. Als Beispiel wird hier
das Gespräch mit Eric Pooly (Sie finden Ihn in der Holland
Street) beschrieben.


        'Was nehmen Sie denn alles?'

        Über diesen Punkt erfahren Sie, wo Eric die besten
        Kontakte hat, und daher auch gut zahlen kann.


        'Auf wieviel würden Sie diese Dinge schätzen?'

        Eric Pooly wird sich hierauf Ihre Diebsgüter der
        Reihe nach ansehen. Wenn Sie im Besitz von für ihn
        interessanten Gegenständen sind, wird er Ihnen ein
        Angebot erstellen. Dieses Angebot können Sie
        annehmen oder ablehnen.


        'Wiedersehen.'

        Beendet das Gespräch.




3. Die Organisation eines Einbruches
====================================

Wenn Sie im Hotelzimmer 'Planen' auswählen, so gilt es, den
Coup vorzubereiten. Sie können hier Ihr nächstes
Zielgebäude, Ihre Komplizen, Fluchtwagen und Fahrer
bestimmen.
















Auf dem Organisationsbildschirm sehen Sie folgenden Daten:

Zielgebäude(1),
Ihren gewählten Fluchtwagen(2),
den Fahrer des Fluchtwagens(3),
die Anzahl der Personen, die im Fluchtwagen Platz finden(4)
die Art des Fluchtweges(5) die Länge des Fluchtweges(6)
Ihren Anteil an der Beute in Prozenten(7)



3.1. Zielgebäude
----------------

Nachdem Sie ein Gebäude beobachtet haben, können Sie es hier
als nächstes Zielgebäude auswählen. Versichern Sie sich
aber, daß Sie von dem Gebäude genug über 'Beobachten'
erfahren haben, denn je mehr Sie von dem Gebäude wissen,
desto besser können sich Ihre Komplizen auf die Aufgabe
vorbereiten und umso besser wird der Einbruch funktionieren.



3.2. Komplizen
--------------

Hier können Sie Ihr Team zusammenstellen. Maximal 3
Komplizen sind möglich. Es können jedoch je nach gewähltem
Fluchtwagen auch weniger sein! Bedenken Sie, daß Sie mit 3
Komplizen zwar mehr stehlen können, daß im Endeffekt aber
vielleicht weniger für Sie übrig bleibt, da jeder der
Komplizen auch seinen Anteil will.

Folgende Möglichkeiten haben Sie hier:


        'Aufnehmen'

        Über diesen Punkt können Sie Ihr Team erweitern.
        Sie erhalten anschließend eine Liste aller Personen,
        denen Sie einen Job angeboten haben und mit denen
        Sie sich über die Aufteilung des Einbruchsgutes
        geeinigt haben. Falls Sie noch keine Leute kennen,
        sollten Sie diverse Bars aufsuchen. Wie Sie den
        Leuten einen Job anbieten, erfahren Sie unter 'Das
        Reden' (Punkt 2.1.). Bedenken Sie auch die
        Möglichkeiten, die das Telefon in Ihrem Hotelzimmer
        bietet.


        'Ausgliedern'

        Leute, die Sie bereits im Team haben, können Sie
        über diesen Weg wieder aus dem Team entfernen.


        'Fertig'!

        Beendet die Zuammenstellung Ihres Teams.



3.3. Fluchtwagen
----------------

Wählen Sie hier aus den Wagen, die Sie besitzen, einen
Fluchtwagen. Bedenken Sie hier auch Faktoren, wie
Fluchtweglänge und Art des Fluchtweges. Achten Sie darauf,
daß in bestimmten Fluchtwagen weniger als 4 Leute Platz
finden.



3.4. Fahrer des Fluchtwagens
----------------------------

Wählen Sie hier einen Fahrer des Fluchtwagens. Achten Sie
darauf, daß Sie nur Personen fahren lassen können, die die
Fähigkeit 'Autos' haben.



3.5. Nachdenken
---------------

Dieser Punkt entspricht Punkt 2.5. 'Das Nachdenken'.



3.6. Plan ausarbeiten
---------------------

Wenn Sie ein Zielgebäude gewählt haben, können Sie hiermit
die Ausarbeitung Ihres Planes starten. Überlegen Sie sich
jedoch, bevor Sie zu planen beginnen, mit wievielen und mit
welchen Komplizen Sie zusammenarbeiten wollen, sonst kann es
vorkommen, daß Sie den gesamten Plan noch einmal
durcharbeiten müssen.



3.7. Einbruch starten
---------------------

Über diesen Punkt wird der Einbruch gestartet. Es erscheint
eine Sprechblase, in der Sie aus den geplanten Varianten
diejenige auswählen können, nach der der Einbruch
durchgeführt werden soll.



3.8. Für kleine Jungs
---------------------

Planen und Organisieren kann relativ lange dauern. Mit
diesem Punkt können Sie das Organisieren und Planen beenden.



4. Die Planung
==============

Hier geht es nun endgültig daran, die Aktionen auf die
Sekunde genau zu planen. Die Zeiten, die diese in der
Planungsphase benötigen sind Schätzwerte und können bei der
Ausführung aufgrund von z.B. Erschöpfung der Einbrecher und
anderen unvorhergesehenen Ereignissen von diesen Werten
abweichen. Planen Sie deshalb entsprechende Reserven in
Ihrem Plan ein. Beenden Sie ¡hre Planung erst dann, wenn
sich alle Komplizen in unmittelbarer Nähe des Fluchtwagens
befinden. Der Fluchtwagen ist im Plan durch ein rotes Auto
symbolisiert. Wenn Sie im Plan über bestimmten Objekten ein
rotes A oder einen roten Strompfeil entdecken, so seien Sie
auf der Hut - diese Objekte stehen in Verbindung mit einer
Alarmanlage oder einer Stromversorgung. Aus diesem Grund
sollten Sie sich in dem betreffenden Gebäude schon sehr
genau über die Alarmanlagen und Stromversorgungen informiert
haben. (siehe '2.4. Das Umsehen (in einem Zielgebäude)').
Zeitmäßig wird Ihr Plan durch 2 Faktoren eingeengt:
Einerseits durch Alarmanlagen und andereseits durch die
Zeit, die die Polizei braucht, um am Tatort einzutreffen.
Inwieweit Patrouillen Ihren Plan einschränken und
beeinflussen, lesen Sie bitte unter '2.6. Das Beobachten'
nach. Wie Sie mit Alarmanlagen und Sicherungseinrichtungen
umzugehen haben, erfahren Sie im Anhang D 'Funktionsweise
der Sicherungseinrichtungen'.



4.1. Plan ausarbeiten
---------------------

Damit beginnen Sie, Ihren Plan auszuarbeiten.

Vorweg: Wenn Sie irgendeinen der Planungsschritte
zurücknehmen wollen, so betätigen Sie die rechte Maustaste
oder ESC!

Folgende Möglichkeiten stehen Ihnen hier zur Verfügung:


        'Gehen'

        Durch Anwahl dieses Punktes können Sie den Weg, den
        die aktuelle Person zurücklegen soll, planen.
        Steuern Sie nun mit Joystick oder Tastatur
        (Richtungstasten) die Person durch das Gebäude.
        Wenn Sie Schritte zurücknehmen wollen, so drücken
        Sie die ESC-Taste oder die rechte Maustaste. Durch
        Betätigung der RETURN-Taste können Sie das 'Gehen'
        verlassen. Größere Wege können Sie und Ihre
        Komplizen außer Atem bringen. Denken Sie deshalb
        daran, in bestimmten Abständen auch Pausen
        einzulegen. Achten Sie auch darauf, daß sich am
        Ende Ihres Planes alle Komplizen in unmittelbarer
        Nähe des Fluchtwagens befinden. Erst dann kann eine
        'geregelte' Flucht beginnen! Andernfalls kann eine
        Flucht sehr viele Spuren verursachen.


        'Benützen'

        Wenn Sie in der Reichweite von Objekten stehen,
        können Sie über diesen Punkt Werkzeuge benützen und
        auf dieses Objekt anwenden. Wählen Sie zuerst das
        Objekt (oder die Person), das (die) Sie bearbeiten
        möchten und anschließend das Werkzeug. Beachten Sie
        die Kriterien Lautstärke und Zeit, um das optimale
        Werkzeug für Ihren Zweck auszuwählen. Die Zeiten,
        die hier angegeben werden, sind reine Schätzwerte
        und können in der Realität je nach Situation unter-
        bzw. überschritten werden. Drei Anwendungen sollen
        an dieser Stelle noch besonders hervorgehoben
        werden: Mittels einer 'Strickleiter' können Sie
        durch geöffnete Fenster steigen, über 'Benützen -
        Stiege' können Sie - falls vorhanden - in ein
        anderes Stockwerk wechseln und über 'Benützen Hand,
        Fuß oder Chloroform' können Sie versuchen, Wächter
        zu überwältigen. Während der Planungsphase gehen
        Sie davon aus, daß Sie den Wächter überwältigen
        können. In der Realität kann das ganz anders
        aussehen und ausgehen. Versuchen Sie deshalb diese
        Arbeiten von Komplizen durchführen zu lassen, die
        dem Ausbildungsgrad der Wächter gewachsen sind.


        'Öffnen'

        Über diesen Menüpunkt können Sie Gegenstände, die
        sich in Ihrer Reichweite befinden, öffnen.
        Voraussetzung hierfür ist jedoch, da der jeweilige
        Gegenstand nicht verschlossen ist. In diesem Fall
        müßten Sie zuerst den Gegenstand mittels eines
        Werkzeuges aufbrechen. Beachten Sie, daß Wächter
        und Patrouillen Gegenstände darauf kontrollieren, ob
        Sie geöffnet bzw. geschlossen sind.


        'Schließen'

        Über diesen Menüpunkt können Sie geöffnete
        Gegenstände wieder schließen. Dies ist sinnvoll,
        wenn es in diesem Haus Wächter gibt, denn den
        Wächtern würden geöffnete Gegenstände sofort
        auffallen, was zumeist einen Alarm zur Folge hätte.
        Auch Patrouillen kann ein derart veränderter
        Gegenstand auffallen, wenn Sie auf Ihrer Tour einen
        Blick durch die Fenster werfen. Dies hätte zur
        Folge, daß die Wächter bzw. die Patrouille über
        Funk eine genaue Kontrolle des Gebäudes anfordern!


        'Nehmen'

        Mit diesem Punkt können Sie Gegenstände aufnehmen.
        Jede Person kann nur ein begrenztes Gewicht mit sich
        tragen. Auch können Sie nur Gegenstände nehmen, die
        frei zugänglich sind. Um also z.B. den Inhalt
        eines Tresors zu nehmen, gilt es zuerst den Tresor
        aufzubrechen und dann zu öffnen.


        'Hinlegen'

        Sie können jederzeit an beliebiger Stelle
        Gegenstände hinlegen. Dabei wird der Gegenstand in
        einem Beutesack verstaut und hingelegt. Beachten
        Sie jedoch, daß Sie nur über 8 Beutesäcke verfügen.
        Abgelegte Gegenstände können Sie zu einem späteren
        Zeitpunkt jederzeit wieder aufnehmen.


        'Warten...'

        Während des Wartens erholen sich Personen. Sie
        sollten deshalb Personen, die erschöpft wirken,
        etwas warten und sich erholen lassen. Komplizen,
        die die Fähigkeit 'Aufpassen' haben, nützen die Zeit
        des Wartens, um nach verdächtigen Ereignissen
        Ausschau zu halten und um Sie so z.B. vor einer
        bevorstehenden Kontrolle des Gebäudes durch die
        Polizei zu warnen. (Diese Kontrollen können von
        Patrouillen und Wächtern durchgeführt oder auch
        durch Nachbarn veranlaßt werden.) Nach Anwahl dieses
        Punktes erscheinen weitere Möglichkeiten:


                'Warten für gewisse Zeit'

                Im Sprechblasenbereich sehen Sie eine Uhr,
                in der die Wartezeit dargstellt wird. Mit
                den Pfeiltasten oder den Joystick können Sie
                nun die genaue Wartezeit einstellen.


                'Warten auf Funkspruch'

                Diese Möglichkeit haben Sie nur, wenn Sie
                über Funkgeräte verfügen. Anschließend
                können Sie noch wählen, auf wen und auf
                welchen Funkspruch Sie warten wollen.


                'Fertig !'

                Beendet die Möglichkeit des 'Warten'.


        'Funken'

        Funken ist die beste Möglichkeit, um die Aktionen
        mehrerer Personen zu koordinieren.
        Wählen Sie anschließend, wem Sie was funken wollen.


        'Person wechseln'

        Hiermit können Sie die Person, für die Sie planen,
        auswechseln. Wenn Sie mehr als einen Komplizen
        haben, können Sie wählen, für wen Sie als Nächsten
        planen wollen. Das Gesicht der aktiven Person
        erscheint anschließend im linken, oberen Bereich des
        Sprechblasenbereiches. Alle nun folgenden Aktionen
        beziehen sich nun auf diese Person.


        'Fertig!'

        Hiermit beenden Sie Ausarbeitung Ihres Planes.



4.2. Notizblock
---------------

Während der Planung finden Sie in Ihrem Notizblock alle
relevanten Daten. Eine genaue Beschreibung der einzelnen
Daten und ihrer Bedeutung erfahren Sie im Kapitel '2.5. Das
Nachdenken'.


        Zielgebäude

        Hier sehen Sie die Notizen, die Sie sich während des
        Beobachtens von Ihrem Zielgebäude angefertigt haben.


        Komplizen

        Hier erfahren Sie die Einschätzungen Ihrer
        Komplizen.


        Fluchtauto

        Das Datenblatt Ihres Fluchtwagens.


        Werkzeuge

        Hier erfahren Sie die genauen Daten Ihrer Werkzeuge.



4.3. Plan aufbewahren
---------------------

Sie können Pläne in jedem Stadium aufbewahren, um Sie
eventuell später erneut zu bearbeiten. Pläne, nach denen
Sie einen Einbruch ausführen wollen, müssen Sie auf alle
Fälle aufbewahren! (Woher sollten sonst auch Ihre Komplizen
wissen, was sie zu tun haben?) Der Plan wird anschließend
auf Festplatte oder Diskette gesichert und kann jederzeit
wieder geladen werden. (Siehe: 'Plan ansehen'). Sie
können zu jedem Gebäude vier verschiedene Pläne aufbewahren.



4.4. Plan fortsetzen
--------------------

Wenn Sie an einem alten zuvor gespeicherten Plan
weiterarbeiten wollen, können Sie den Plan wieder aus Ihrer
Ablage holen, um daran weiterzuarbeiten.



4.5. Plan verwerfen
-------------------

Wenn Sie etwas geplant haben und der Meinung sind, diesen
Plan sicher nicht mehr zu brauchen, können Sie das bis jetzt
Geplante verwerfen. Diesen Punkt können Sie auch anwählen,
um Ihren Plan komplett neu anzufangen.


4.6. Plan ansehen
-----------------

Hier können Sie für jede Person den Plan Schritt für Schritt
noch einmal durchdenken. Sie beginnen bei Sekunden 0.
Folgende Möglichkeiten stehen Ihnen zur Verfügung:


        Plan abspielen

        Wenn sie die Pfeiltasten 'Hinauf' oder 'Hinunter'
        drücken, können Sie den Plan sekundenweise vorwärts
        oder rückwärts abspielen.


        Person beobachten

        Hier können Sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt
        zwischen den Personen wechseln, um ihre
        Zusammenarbeit zu kontrollieren.



5. Der Einbruch
===============



5.1. Person beobachten
----------------------

Während des Einbruches können Sie einer beliebigen Person
bei der Arbeit zusehen. Über diesen Punkt können Sie
wählen, welche Person Sie beobachten wollen.



5.2. Funken an alle
-------------------

Hier können Sie Funksprüche absenden, die von allen Personen
empfangen und gehört werden. Der Umgang mit Funksprüchen
ist im Abschnitt '5.3. Funken an eine Person' näher
beschrieben.



5.3. Funken an eine Person
--------------------------

Diese Funksprüche sind an eine bestimmte Person gerichtet.
Sie können den Empfänger und anschließend den Inhalt des
Funkspruches wählen. Die folgenden Erklärungen beziehen
sich auch auf den Punkt '5.2. Funken an alle':

Achten Sie bei Ihren Funksprüchen darauf, daß sie in Ihrem
Inhalt der Situation entsprechen, denn z.B. ein total
optimistischer Funkspruch in einer kritischen Phase (oder
umgekehrt) wird selten motivierende Wirkung und zumeist
einen Verlust Ihrer Glaubwürdiggkeit zur Folge haben. Und
wenn Sie von Ihrem Team nicht mehr ernst genommen werden,
sollten Sie den Einbruch besser abblasen und sich ein neues
Team suchen. Dennoch gibt es Situationen und Menschen,
denen Sie in kritischen Phasen positive Meldungen geben
sollten, die vielleicht nicht ganz der Wirklichkeit, aber
sehr wohl dem entsprechen, was Ihr Komplize vielleicht hören
will. Versuchen Sie Ihre Funksprüche genau zu dosieren. In
Momenten höchster Anspannung wird häufiges Funken mit sehr
großer Wahrscheinlichkeit als störend und lästig empfunden.
Der eine oder andere passende Funkspruch kann jedoch das
Sicherheitsgefühl und die Selbstsicherheit erheblich
steigern. Persönlich verletzende Funksprüche sollten Sie
sich sehr genau überlegen. Diese können zwar eine sehr
positive Wirkung auf den Einbruch haben (machen Leute
arbeiten mit einer Wut im Bauch doppelt so gut), bergen aber
bei nachtragenden Menschen auch eine gewissen Gefahr in
sich.



5.4. Flüchten
-------------

Wird während des Einbruches ein Alarm ausgelöst oder die
Polizei durch Patrouillen oder Nachbarn alarmiert, so gilt
es für Sie, so schnell wie möglich zu flüchten.  Durch eine
Flucht hinterlassen Sie jedoch sehr viele Spuren, die der
Polizei wichtige Hinweise geben können.  Versuchen Sie
deshalb, Ihren Plan wie vorgesehen, durchzuführen.  Sobald
Sie schließlich Ihr Auto erreicht haben, hängt Ihr Schicksal
vom Fahrer, sowie vom Fluchtwagen ab.  Überlegen Sie deshalb
schon vor Beginn eines Einbruches, welchen Wagen und Fahrer
Sie nehmen.  Schließen Sie in Ihre Überlegung auch die Art
und Länge des Fluchtweges ein.  Während der Beobachtung
erfahren Sie die Zeit, die Polizeiwagen brauchen, um am
Tatort anzukommen.  Diese Zeit ist im Falle eines Alarms
oder einer Kontrolle Ihr maximaler Vorsprung.  Während der
Flucht sehen Sie auf dem Bildschirm Ihren Fluchtwagen, den
zurückzulegenden Weg, sowie zumindest einen kleine Balken in
der Farbe Ihres Fluchtwagens.  Dieser Balken symbolisiert
den Standort Ihres Wagens.  Wenn die Polizei alarmiert
wurde, sehen Sie auch noch einen zweiten, schwarzen Balken,
einen Streifenwagen, der Ihren Wagen verfolgt.  Gelingt es
Ihnen mit Ihrem Fluchtwagen den linken Rand des Weges zu
erreichen, so haben Sie unerkannt den Parkplatz des Cars &
Vans erreicht und Sie sind der Polizei entkommen.  Wenn es
der Polizei gelingt, mit Ihren Streifenwagen näher als 50
Meter an Sie heranzukommen, ist die Flucht für Sie zu Ende.



6. Die Fahndung
===============
        
        Wenn Sie einen Einbruch durchgeführt haben und die
        Flucht gelungen ist, kommt es zur Fahndung.
        Eingeleitet wird die Fahndung durch die
        Spurensicherung der Polizei. Hier sehen Sie im
        Sprechblasenbereich einen Notizblock, in dem die
        'Erkennungsgrade' Ihrer Komplizen sowie Ihre eigenen
        vermerkt werden. Diese 'Erkennungsgrade' sind in
        einige Bereiche aufgeteilt:


        'Erkennungsgrad'

        Dies ist eine Maßzahl für Informationen der Polizei
        über die betreffende Person. Je höher der
        'Erkennungsgrad' ist, umso größer ist die
        Wahrscheinlichkeit, daß der Täter erkannt wird und
        daß eine Fahndung eingeleitet wird.


        'Spuren während Gehen'

        Dies sind die Spuren, die die jeweilige Person
        während des Gehens verursacht hat. Für diese Spuren
        sind neben den Nerven vor Allem körperliche Werte
        (wie Kondition, Geschicktheit) verantwortlich.


        'Spuren während Warten'

        Spuren während des Wartens entstehen zumeist durch
        Nervosität.


        'Spuren während Arbeiten'

        Für diese Spuren sind eine Reihe von Faktoren
        verantwortlich. Angefangen bei den Nerven, über das
        gewählte Werkzeug bis hin zu den Eigenschaften einer
        Person. Hier spielt fast alles eine Rolle.


        'Spuren während Kampf'

        Diese Spuren entstehen, wenn Sie Wächter
        überwältigen.


        Nach der Spurensicherung kommt es zu einer
        Zeugenbefragung. Nicht selten wird durch Zeugen ein
        besonders auffälliges Auto gesehen, das später zu
        den Tätern führen kann. Die aus der Spurensicherung
        und der Zeugenbefragung erstellten Täterprofile
        werden mit dem vorhandenen Aktenmaterial verglichen.
        Kommt es bei diesem Vergleich oder womöglich schon
        früher zu einer Identifizierung einer Person, so
        wird eine Fahndung nach dieser Person gestartet.
        Das gleiche gilt für das Auto. In so einem Fall
        liegt es auch an Ihren Komplizen, ob es zu einer
        Verhaftung kommt.






                         V. Anhang
                         *********








Anhang A: London - Eine Beschreibung wichtiger Gebäude
======================================================



Bank of England
---------------

Die Bank of England wurde im Jahr 1694 als private
Gesellschaft durch eine königliche Charta gegründet, um den
Krieg gegen Frankreich finanzieren zu können. Das Gebäude
wurde vom Architekten Sir John Soanes entworfen und in den
Jahren 1788 bis 1833 gebaut. Das Gebäude wurde allerdings
noch während der Bauarbeiten von Sir Herbert Baker erheblich
umgestaltet. Die Skulpturen über dem Eingang stammen von
Sir Charles Wheeler. Die Bank of England dient heute, wie
alle anderen Nationalbanken auch, als 'Hüterin der Währung'.
Sie ist für das Volumen des Geldumlaufes und die Festsetzung
des jeweiligen Leitzinssatzes zuständig. Von Interesse
dürfte auch sein, daß sich in ihrem Inneren die Goldreserven
des Landes befinden.



British Museum
--------------

Das British Museum ist eines der bekanntesten und meist
besuchten Museen der Welt und eine der größten Attraktionen
Londons. Allein seine Sammlungen ägyptischer, assyrischer
und griechischer Skulpturen zählen zu den kostbarsten der
Welt. Grundstock für den heutigen Museumsbestand waren die
Sammlungen von Sir Robert Cotton, Robert Harley, Earl of
Oxford und Sir Hans Solane. Das Museum wurde im Jahre 1753
durch Parlamentsakte gegründet und war zunächst im Montague
House untergebracht, ehe es in sein jetziges Gebäude umzog.
Dieses Gebäude wurde von Robert Smirke entworfen und gebaut
und von dessen Bruder Sydney in den Jahren 1823 bis 1857 im
klassizistischen Stil vollendet. Außer den bereits
erwähnten Sammlungen findet man hervorragende
völkerkundliche Kunstsammlungen und historische Funde fast
aller Kulturen. Die völkerkundliche Abteilung des British
Museum befindet sich übrigens im Museum of Mankind.



Chiswick House
--------------

Das alte Adelshaus liegt nur ein paar Straßenecken vom alten
Turnham Green entfernt in Richmond uppon Thames. Das heute
elegante Wohngebiet war im frühen Mittelalter Standort einer
königlichen Burg Edmunds I. Unter Karl I. wurde 1639 der
riesige Richmond Park als Jagdgelände angelegt. Erbaut
wurde das Landhaus im Auftrag des Lord Burlington von
Richard Boyle im Jahre 1725. Lord Burlington ließ das
Chiswick House nach Vorbildern aus der Antike erbauen,
nachdem er 1714 eine seiner zwei Reisen durch Italien
absolviert hatte und dort von den neo-klassizistischen
Villen und Palästen von Architekten wie Andrea Palladio
beeindruckt worden war. Die hohen und karg möblierten Säle
sollen eine archaische Botschaft vermitteln, und die Gärten
rund um das Haus sind voll von mythologischen Anspielungen.



Grab von Karl Marx
------------------

Der Highgate Friedhof liegt hoch im Norden von London im
Bezirk Hanpstead. Dieser von schönen Grünflächen und
Teichen aufgelockerte Stadtteil gilt schon seit Jahrzehnten
als Erhohlungsgebiet für gestreßte Londoner. Insbesondere
Künstler, wie John Keats, Robert Louis Stevenson oder Georg
Orwell wohnten hier. Auch Charles de Gaulle und Siegmund
Freud besaßen hier ein Haus. Auf dem Highgate Friedhof sind
mehr als 160000 Tote begraben. Der berühmteste unter ihnen
ist wohl Karl Marx. Der deutsche Theoretiker des
Sozialismus und Begründer des Marxismus lebte von 1818 bis
1883. Marx arbeitete 1842 bis 1844 als Chef der liberalen
'Rhein. Zeitung' in Köln. 1845 lebte er in Paris, dann in
Brüssel. 1844 begann seine Zusammenarbeit mit Engels, aus
der 1847 im Auftrag des Londoner 'Bundes der Kommunisten'
das 'Kommunistische Manifest' entstand. 1849 übersiedelte
er nach London und schrieb 1867 sein berühmtestes Werk 'Das
Kapital'.



Ham House
---------

Das Ham House liegt mitten in einem riesigen Park in
Richmond. Sir Thomas Vavascour erbaute das ursprüngliche
Ham House 1610 als bescheidenen Landsitz. Elisabeth,
Countess of Dysart, erbte das Haus Mitte des 17.
Jahrhunderts von ihrem Vater. Erst nach ihrer Heirat mit
dem Herzog von Lauderdale, er war Minister von Karl II.,
wurde das Landhaus 1673 bis 1675 im üppigen Barockstil
vergrößert. Zur Verschönerung und Ausschmückung wurden
Künstler aus Deutschland, Holland und Italien herangezogen.
Heute ist das alte Herrenhaus noch weitgehend so erhalten,
wie es die Lauderdales hinterließen. Wie das Osterly Park
House ist es ebenfalls in den Besitz des National Trust
übergegangen und ist nun als Teil des Victoria and Albert
Museums frei zugänglich. Eine Bemerkung am Rande: Die
Herzogin von Lauderdale soll noch heute durch die Kapelle
geistern, in der ihr 1682 gestorbener Gatte ruht.



Kenwood House
-------------

Das Kenwood, im Norden von London gelegen, hat
wahrscheinlich die priveligierteste Lage aller Adelshäuser.
Kenwood thront hoch über der Stadt, umgeben von über 200
Jahre alten Eichen und Buchen, mit Weitblick bis zur Themse.
Das Kenwood wurde im neoklassischen Baustil vom Schotten
Robert Adam zwischen 1764 und 1779 im Auftrag des Earl of
Mansfield errichtet. Im Jahre 1927 wurden bei einer
Versteigerung des Kenwood-Inhalts über eintausend
Kunstobjekte umgesetzt. Der neue Besitzer Lord Iveagh, ein
Mäzen, brachte im leergeräumten Prunkgebäude seine
Gemäldesammlung unter, die 1928 nach seinem Tod
testamentarisch in den Besitz des Staates überging. Die
Gemäldesammlung umfaßt unter anderem Werke von Reynolds,
Gainsborough, Bol, Hals, van Dyck, Vermeer und Rembrandt.



National Galerie
----------------

Der 1834 bis 1837 von William Wilkins entworfene
klassizistische Bau besitzt eine der wertvollsten und
größten Gemäldesammlungen der Welt. Die Galerie wurde
bereits 1824 gegründet, als die englische Regierung 57000
Pfund für den Ankauf und die spätere Ausstellung von 38
Gemälden aus der berühmten Angerstein-Sammlung
bereitstellte, die zunächst in den Räumen Angersteins in
Pall Mall 100 zu sehen waren. 1876 mußte die National
Galerie aufgrund zahlreicher Ankäufe und Geschenke erweitert
werden. In dieser Zeit wurde auch die Kuppel errichtet, die
der Galerie den Beinahmen 'nationaler Gewürzständer'
einbrachte. Weitere Ausbauten und Erweiterungen folgten in
den Jahren 1887, 1927 und 1929. Unter den hunderten von
Gemälden sind vor allem die italienischen, flämischen und
holländischen Meister und Malschulen vertreten.



National History Museum
-----------------------

Das National History Museum hat seine Existenz dem
Naturwissenschaftler Sir Hans Sloane zu verdanken. Nach
seinem Tod 1753 wurden die umfangreichen Samlungen des
reichen Privatmannes laut Testament dem Staat übergeben,
daraus ging das British Museum hervor. Nach dem Beschluß,
den naturwissenschaftlichen Teil des Museums in eigenen
Räumen zu präsentieren, beauftragte man 1860 den Architekten
Alfred Waterhouse mit dem Bau eines neuen Museumsgebäudes in
Kensington. Nach der Planungsphase und nach siebenjähriger
Bauzeit entstand ein riesiger, kathedralenähnlicher Palast,
in dem 1881 das National History Museum eröffnet wurde. Das
im romanischen Stil erbaute und architektonisch sehr
interessante Gebäude hat zwei 64 m hohe Türme und erstreckt
sich entlang der berühmten Chromwell Road. Die meisten der
Objekte und Kuriositäten, die im Museum zu sehen sind,
stammen, wie bereits erwähnt, von Sir Hans Sloane, der den
größten Teil seiner Sammlung als Leibarzt des Gouverneurs
auf Jamaica erwarb. Den Grundstock der Sammlung bildeten
50000 Bücher, 10000 Tierpräperate und 334 Bände mit
gepressten Pflanzen. Im Laufe der Jahrzehnte kamen
Zehntausende neuer Stücke hinzu.



Osterly Park House
------------------

Im Westen von London, in einem der vielen backsteinernen
Vororte, liegt inmitten eines mit uralten Bäumen und Teichen
gezierten Parks das Osterly Park House. Gebaut wurde das
Landhaus im 18. Jahrhundert vom neureichen Clan der Childs,
deren Vorfahren zusammen mit anderen Goldschmieden das
Bankwesen in London gründeten. Architekt war ein gewisser
Robert Adam, der dem Osterly Park House einen
klassizistischen Baustil verpasste. Lord Jersey, ein
späterer Nachfahre der Childs, übereignete das Landhaus 1949
dem denkmalschützenden National Trust. Heute ist das
Osterly Park House als Museum der Öffentlichkeit frei
zugänglich.



Suterby's
---------

London ist berühmt für seine zahlreichen Auktionshäuser.
Neben den großen wie Christies's, Sotheby's, gibt es auch
unzählige kleinere, wie Phillips oder Bonham's. Das
Suterby's, nicht zu verwechseln mit dem berühmten Sotheby's,
ist eines dieser typischen englischen Auktionshäuser. Es
ist ein wahres El'Dorado für Sammler. Alles was das
Sammlerherz begehrt, angefangen von Schmuckstücken und
Geschirr bis zu Bildern und Statuen, gibt es hier zu kaufen.



Tower of London
---------------

Der Tower von London, dieser düstere furchteinflößende Bau,
liegt an der Ostseite der City außerhalb der ehemaligen
Stadtmauer. Schon zur Zeit der römischen Besatzung stand
hier wahrscheinlich eine Festung. Die Entstehung des
heutigen Tower geht auf Wilhelm den Eroberer zurück, der
nach der Schlacht bei Hastings die Festung am Nordufer der
Themse zum Schutz der Stadt und zur Beobachtung der
Themseschiffahrt bauen ließ. Dieser Teil der Festung, der
sogenannte White Tower, wurde 1078 fertiggestellt. Der
Tower wurde im 12. Jhd., dann im 13. und im 14. Jhd.
mehrmals vergrößert und ausgebaut, und schließlich im 19.
Jhd. restauriert. Lange Zeit diente der Tower als
Königsresidenz und auch als Staatsgefängnis. In der
Geschichte des Towers spiegelt sich die Geschichte Englands
wieder. Viele berühmte Persönlichkeiten wurden hier
eingekerkert, darunter David II von Schottland (1346-1357),
der französische König Johann der Gute (1356-1360), Karl
Herzog von Orleans (1415), James I. von Schottland
(1406-1407); oder auch hingerichtet, wie Heinrich VI.
(1471), Eduard V. und sein Bruder, der Herzog von York
(1483), Sir Thomas More (1535), die Königinnen Anne Boleyn
(1536) und Katharine Howard (1542), oder Thomas Cromwell
(1540). Die Liste ließe sich noch lang fortsetzen. Sogar
noch während des zweiten Weltkrieges wurden Spione und
Agenten hier erschossen. Ab 1941 wurde auch Rudolf Hess
hier gefangen gehalten. Heute beherbergt der Tower die
Kronjuwelen des Britischen Königshauses, und ist die
meistbesuchte und bekannteste Touristenattraktion Londons.



Victoria and Albert Museum
--------------------------

Das Victoria and Albert Museum, von den Briten kurz V & A
genannt, liegt in South Kensington und ist Teil des
Museumsviertels, zu dem noch das National History Museum und
das Science Museum gehören. Prinz Albert, der Gemahl von
Königin Victoria, hatte die Idee, ein Museum einzurichten,
das kunsthandwerkliche Erzeugnisse höchster Güte sammelt und
das der Kunst und den Kunstwerken aller Zeiten und Völker
gewidmet ist. Finanziert wurde das Vorhaben durch die
'Große Ausstellung' (Great Exhibition) im Jahre 1851. 1857
wurde das Museum eröffnet; als Gebäude diente das heutige
Bethnal Green Museum. In den Jahren von 1899 bis 1909 wurde
dann das jetzige von A. Webb entworfene Gebäude mit einer
Pseudo-Renaissancefassade errichtet. König Eduard VII
eröffnete im Jahre 1909 schließlich das 'Nationale Museum
der Schönen und Angewandten Künste'. Im V & A findet man
Werke der Architektur und Skulptur, Möbel, Stoffe,
Keramiken, Trachten, indisches und fernöstliches
Kunsthandwerk, byzantinische Skulpturen, altitalienische
Gemälde und viele andere Kunstgegenstände. Das Victoria &
Albert Museum ist somit eines der bedeutendsten Kunstmuseen
der Welt.



Anhang B: Ausschnitte aus einem Autojournal
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Cadillac Club Coupe
-------------------

PS               : 160
Höchstgeschw.    : 160 km/h
Hubraum          : 5420 cm3
Motor            : V8
Herstellungsland : USA


Das Unternehmen entstand ursprünglich unter dem Namen Henry
Ford Company, aber nur wenige Monate nach Gründung reichte
Ford, der als Chefingenieur arbeitete, seine Kündigung ein,
um die Ford Motor Company zu gründen. Sein Nachfolger wurde
Henry Leland, und das Werk übernahm den Namen des Mannes,
der 1701 die Stadt Detroit gegründet hatte, nämlich Antoine
de la Mothe Cadillac. Der Club Coupe wurde ab 1948 mit
einem neuem V8-Motor mit obenliegender Nockenwelle
ausgeliefert. Mit diesem Aggregat erreichte das schnellste
unter den Cadillac-Modellen 1949 eine Höchstgeschwindigkeit
von 99,6 mph (160 km/h), was für die damalige Zeit für ein
Auto mit solch riesigen Ausmaßen recht beachtlich war. Alle
Fahrzeuge der 'Serie 62' von 1949 waren serienmäßig mit
Rückfahrscheinwerfern ausgestattet. Der 'Club Coupe' sowie
der 'Coupe de-Ville' wurde überdies mit
De-Luxe-Innenausstattung und hydraulischen Fensterhebern
ausgeliefert. Insgesamt wurden von der 'Serie 62' 55.643
Einheiten erzeugt.



Fiat Topolino
-------------

PS               : 13
Höchstgeschw.    : 88 km/h
Hubraum          : 569 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Italien


Der von Franco Fessia entwickelte und von 1936 bis 1955
gebaute Fiat Topolino war ein kleines und außergewöhnliches
Auto mit einer fortschrittlichen Technik. Erwähnenswert ist
z.B. die Einzelradaufhängung der Vorderräder. Trotz seiner
geringen Ausmaße war im Inneren genug Platz für 2 Personen,
Gepäck oder Kinder. Wegen seines niedlichen und
sympathischen Designs wurde der Fiat 500 'Topolino'
(Mäuschen) genannt.



Jaguar XK 120
-------------

PS               : 160
Höchstgeschw.    : 203 km/h
Hubraum          : 3400 cm3
Motor            : 6 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Großbritannien


Der Sportwagen XK 120 mit dem neuen 3,4 l Motor wurde zum
ersten Mal 1949 auf der Motor Show in London vorgestellt.
Der Motor, von William Heynes, Wally Hassan und Claude Baily
entwickelt, war eine interessante Konstruktion mit zwei
obenliegenden Nockenwellen. 1951 stellte Jaguar das Modell
Typ C vor, das hauptsächlich für den Rennsport gedacht war,
und dessen Motor auf dem des XK 120 basierte.



Morris Minor
------------

PS               : 29
Höchstgeschw.    : 100 km/h
Hubraum          : 919 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Großbritannien


Der von Alex Issigonis entworfene und 1948 präsentierte
Morris Minor war ein kleines, aber äußerst gut gelungenes
Auto. Der viersitzige Wagen war heckangetrieben und
verfügte vorne bereits über eine Einzelradaufhängung. Der
Morris Minor, von dem 1,5 Millionen Exemplare gebaut wurden,
wird auch heute noch gefahren und viele englische
Autowerkstätten leben auch heute noch von der Instandsetzung
dieses unverwüstlichen Fahrzeuges.



Opel Olympia
------------

PS                : 40
Höchstgeschw.     : 118 km/h
Hubraum           : 1488 cm3
Motor             : 4 Zylinder
                    in Reihe
Herstellungsland  : Deutschland


Opel, das 1928 von General Motors aus Detroit übernommen
wurde, produzierte den ersten Olympia bereits 1935. Das in
Erinnerung an die Olympischen Spiele in Berlin getaufte Auto
war das erste in großer Serie gefertigte deutsche Automobil
mit selbsttragendem Aufbau. Der Olympia verfügte über einen
dermaßen gut gelungenen 4-Zylinder-Motor, daß seine
Grundstruktur bis 1960 erhalten blieb. Nach dem Ende des
Zweiten Weltkriegs produzierte Opel die ersten
Olympia-Modelle erst wieder 1947. 1950 erschien der Opel
Olympia mit neugestalteter Karosserie und hatte statt des
alten 4-Gang-Getriebes ein 3 Gang-Getriebe mit
Lenkradschaltung. 1953 wurde der Olympia durch den Rekord
ersetzt und 1957 lief seine Produktion aus.



Pontiac Streamliner
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PS               : 103
Höchstgeschw.    : 140 km/h
Hubraum          : 4070 cm3
Motor            : 8 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : USA


1926 wurde die Automobilmarke Pontiac gegründet und im New
Yorker Automobilsalon wurden dem Publikum zum ersten Mal
Pontiac-Wagen vorgestellt. Seinen Namen hat das Unternehmen
vom Häuptling der Ottawa Indianer Pontiac, der von 1763 bis
1764 an der Seite der Franzosen gegen die Engländer kämpfte.
Das Erfolgsrezept der Marke war von Anfang an darauf
ausgelegt, den Kunden eine Palette von ausgesprochen
luxuriösen und kompfortablen Fahrzeugen zu einem Preis
anzubieten, der kaum über demjenigen für die billigsten
Automobile der anderen Hersteller lag. An diesem Grundsatz
hielt man konsequent fest, und so ist Pontiac auch heute
noch ein gutgehendes Unternehmen. Der Streamliner war in
einer Sechs- und einer Achtzylinderversion, jeweils als
'Sedan Coupe' oder als 'Station Wagon', erhältlich. Wegen
des Krieges mußte die Produktion am 15. Jänner 1942
eingestellt werden und man konnte erst im September 1945
wieder neue Modelle vorstellen. Insgesamt wurden 12.742
Sechszylinder und 26.506 Achtzylinder gebaut.



Standard Vanguard
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PS               : 68
Höchstgeschw.    : 120 km/h
Hubraum          : 2088 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Großbritannien


Der seit 1947 produzierte Vanguard war eine viertürige
Limousine in selbst tragender Bauweise. Da der Standard
Vanguard in seinem Äußeren amerikanischen Autos
nachempfunden war, erzielte er auch in den USA und in
Australien an- sehnliche Verkaufszahlen. 1951 wurde auch
eine Kombiwagen-Version, auf Wunsch auch mit Oberdrive
erhältlich, eingeführt. 1962 verschwand die Automarke
Standard.



Triumph Roadstar
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PS               : 65
Höchstgeschw.    : 120 km/h
Hubraum          : 1775 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Großbritannien


Das erste Modell, das nach der Übernahme von Triumph durch
Standard erschien, war der 1800 Roadstar. Der Sportwagen
mit seiner langen Motorhaube und schlanken Linie ist einer
der schönsten der frühen Nachkriegszeit. Der 1800 Roadstar
war das letzte Auto mit sogenanntem 'Schwiegermuttersitz'.
Im aufgeklappten Kofferraum, traten zwei kleine verglaste
Rahmen hervor, die den Fahrgästen auf den Notsitzen als
Windschutz dienten.



Willys Jeep
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PS               : 54
Höchstgeschw.    : 100 km/h
Hubraum          : 2199 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : USA


John North Willys, Automobilhändler von der American Motor
Car Sales Company, hatte gerade 500 Overland-Modelle
bestellt, als das Werk in eine Finanzkrise geriet. Willys
war von der Qualität der Overland-Autos dermaßen überzeugt,
daß er das Werk kurzerhand kaufte und so die Willys-Overland
Company ins Leben rief. Der berühmteste Wagen, den Willys
je baute, war wohl der ab 1940 für die Alliierten
produzierte Jeep. Bis gegen Kriegsende wurden 361.349
Exemplare dieses militärischen Geländewagens produziert.
Nach dem Krieg wurde der Jeep für den zivilen Gebrauch
produziert, und es wurde ab 1946 auch eine
Station-Wagon-Version herausgebracht. 1956 beschloß Willys
die Produktion von Zivilfahrzeugen einzustellen und benannte
sie 1963 in Kaiser-Jeep um.



Anhang C: Beschreibung der Werkzeuge
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                Axt
                ---

                Diese stahlgeschmiedete Axt mit Eschen-
                Kuhfußstiel ist 3-fach verkeilt, die 
                Schneide ist poliert und die gesamte Axt
                wiegt nur 1250g, was das Hantieren extrem
                erleichtert.


                Batterie
                --------

                Hierbei handelt es sich um eine gewöhnliche
                6 Volt Autobatterie. Sie eignet sich auch
                hervorragend zum Anschließen kleiner
                elektrischer Geräte, wie zum Beispiel eines
                Lötkolbens.


                Bohrmaschine
                ------------

                Hierbei handelt es sich um eine 550
                Watt-Schlagbohrmaschine mit stufenloser
                Drehzahlsteuerung für exaktes, feinfühliges
                Arbeiten. Der gut geformte Handgriff
                verhindert ein Abrutschen und ermöglicht ein
                ermüdungsfreies Arbeiten.


                Bohrwinde 
                ---------

                Bohrwinden sind für feine Arbeiten gut
                geeignet, außerdem braucht man im Gegensatz
                zu elektrischen Bohrmaschinen keinen Strom
                und man kann damit leise arbeiten.
                Allerdings ermüdet man bei länger dauernden
                Arbeiten leicht.


                Brecheisen
                ----------

                Darüber gibt es nicht viel zu sagen. Da
                man ein Brecheisen zum Aufbrechen von Türen
                oder Kästen verwenden kann, liegt wohl auf
                der Hand.


                Chloroform 
                ----------

                Chloroform, oder auch Trichlormethan
                genannt, ist eine süßlich riechende, nicht
                brennbare Flüssigkeit, die hauptsächlich als
                Lösungsmittel dient. Man kann Chloroform
                aber auch als Narkosemittel verwenden.


                Dietrich
                --------

                Ein Dietrich ist im Prinzip nichts anderes
                als ein umgebogener, flach gedrückter und
                zugeschliffener steifer Draht, der sich zum
                Aufsperren von Buntbartschlössern eignet.
                Ein Dietrich ist natürlich kein Ersatz für
                einen Schlüssel. Ein wenig
                Fingerspitzengefühl ist schon von Nöten, um
                ein Schloß zu öffnen.


                Dynamit
                -------

                Der Sprengstoff Dynamit wurde 1867 vom
                Schweden A. Nobel erfunden. Dynamit
                besteht in der ursprünglichen Form aus 75%
                Nitroglyzerin und 25% gebrannter Kieselgur.
                Heute verwendet man statt Kieselgur
                Kollodiumwolle. Beim Hantieren mit Dynamit
                ist äußerste Vorsicht geboten.


                Elektrohammer
                -------------

                Dieses 'elektrische Stemmeisen' hat eine
                Leistung von 2500 Watt, ist stoßgedämpft und
                man kann damit jedes noch so dicke Mauerwerk
                aufstemmen. Die Handhabung dieses Gerätes
                ist alles andere als leicht, und nur
                körperlich stark gebaute Menschen können
                damit umgehen.


                Elektroset
                ----------

                Dieses Elektro-Set besteht aus einem 15-Watt
                Lötkolben, für feine Arbeiten an
                elektronischen Geräten besonders gut
                geeignet, einigen Rund- und Spitzzangen,
                einem Seitenschneider, einigen
                Krokodilklemmen und Drähten, und was man
                sonst noch für feine Elektro-Arbeiten
                benötigt.


                Funkgerät
                ---------

                Hierbei handelt es sich um ein
                CB-Handfunkgerät mit 20 Kanälen und einer
                Sendeleistung von 2 Watt. Unter anderem
                verfügt dieses hochwertig verarbeitete Gerät
                über eine regelbare Rauschunterdrückung und
                eine Batteriekontrolle.


                Hammer
                ------

                Hierbei handelt es sich um ein sogenanntes
                Fäustel mit doppelt geschweiftem Holzstiel,
                was einen guten Halt garantiert.


                Handschuhe
                ----------

                Diese feinen Veloursleder-Handschuhe
                zeichnen sich durch ihre gute Verarbeitung
                und ihre Griffsicherheit aus.


                Glasschneider
                -------------

                Dieser Glasschneider, der mit einem
                Industriediamanten ausgestattet ist, der
                eine Ritzhärte von 10 besitzt, ist
                hervorragend zum Ritzen von Glas geeignet.
                Mit einem Glasschneider läßt sich allerdings
                Glas nicht schneiden, sondern nur ritzen und
                dann brechen.


                Kernbohrer
                ----------

                Wie schon der Name sagt, dienen Kernbohrer
                zum Herausbohren von Kernen aus Gestein oder
                Mauern. Größere Exemplare werden vorwiegend
                für den Tunnelbau verwendet. Dieser
                Kernbohrer hier ist eine Eigenkreation und
                wird nicht in Serie gebaut. Mit diesem
                Kernbohrer kann man ohne weiteres Löcher von
                großem Durchmesser in Stahl- aber auch in
                Betonwände bohren. Hierfür muß nur der
                'Kronenkopf' ausgewechselt werden.


                Maske
                -----

                Das ist eine ganz gewöhnliche Augenmaske,
                die häufig im Karneval getragen wird, oder
                von Personen, die nicht erkannt werden
                wollen.


                Sauerstofflanze
                ---------------

                Mit Hilfe einer Sauerstofflanze erreicht man
                durch das Verbrennen von reinem Sauerstoff
                Temperaturen bis zu 3000 Grad C. Mit einer
                Sauerstofflanze durchschneidet man selbst
                den härteste Stahl wie But- ter. Die Lanze,
                ein Stahlrohr, durch das der Sauerstoff
                geblasen wird, schmilzt bei diesen hohen
                Temperaturen und wird dadurch während des
                Gebrauches immer kürzer. Beim Arbeiten mit
                einer Sauerstofflanze entsteht eine
                derartige Hitze, da das Tragen eines
                Schutzanzuges unumgänglich wird.


                Schlosstecher
                -------------

                Schloßstecher sind ein typisches Utensil für
                Einbrecher und solche, die es werden wollen.
                Bei einem Schloßstecher handelt es sich um
                einen vorne spitzen Eisenstab mit
                Widerhaken, der in Zylinderschlösser
                gesteckt werden kann. Mit dessen Hilfe kann
                man durch entsprechendes Rütteln und Reißen
                den Zylinder abbrechen und die Tür öffnen.


                Schneidbrenner
                --------------

                Bei diesem Schneidbrenner handelt es sich um
                ein Autogenschweißgerät. Die zum Schweißen
                notwendige Hitze wird durch das Verbrennen
                eines Heizgases (meist Acetylen) mit
                Sauerstoff erzeugt. Beide Gase befinden
                sich in Stahlflaschen.


                Schuhe
                ------

                Diese etwas unförmig wirkenden Schuhe sind
                eine Spezialanfertigung aus dem Hause
                'L.L.Bean' aus Freeport, Maine, USA. Der
                weltberühmte Versandhandel LLB existiert
                schon seit 1911 und hat sich auf
                Outdoor-Kleidung spezialisiert. Diese
                Schuhe besitzen eine lärmdämmende
                Moosgummisohle, haben einen Schaft aus Leder
                und sind wasserdicht vernäht.


                Schutzanzug
                -----------

                Dieser Schutzanzug aus sogenanntem
                Hornblende-Asbest ist feuer- und säurefest.
                Bei Arbeiten in der Nähe von großer Hitze
                oder Flammen, insbesondere bei
                Schweißarbeiten, ist das Tragen eines
                solchen Schutzanzuges sehr zu empfehlen.


                Stechkarte
                ----------

                Stechkarten diesen dazu, Stechuhren zu
                betätigen.


                Stethoskop
                ----------

                Das Wort Stethoskop kommt aus dem
                Griechischen und bedeutet Hörrohr.
                Stethoskope werden von Ärzten zur
                Auskultation (Behorchen der im Körper
                entstehenden Geräusche von Herz, Lunge,
                Darm, usw.) verwendet. Es soll allerdings
                auch kriminell veranlagte Menschen geben,
                die ein Stethoskop seines Zweckes entfremden
                und es zum Knacken von
                Kombinationsschlössern in Tresoren
                verwenden.


                Strickleiter
                ------------

                Diese Strickleiter aus bestem Hanf ist
                besonders gut verarbeitet und hält so manche
                fettleibige Person leicht aus.


                Stromgenerator
                --------------

                Dieses Stromgenerator ist ein wahres
                Minikraftwerk. Der 6 PS starke Benzinmotor
                leistet ganze 3000 Watt. Das genügt zum
                Betreiben von Elektrowerkzeugen, Pumpen,
                Lampen, oder anderen Dingen, weitab jeder
                Stromversorgung.


                Winkelschleifer
                ---------------

                Dieser Zweihandwinkelschleifer eignet sich
                für härteste Arbeiten an Stein und Metall.
                Ein verstellbarer Getriebeknopf und ein
                genoppter Seitengriff gewähren griffsicheres
                und komfortables Arbeiten. Durch den
                äußerst robusten 2000 Watt Motor ist dieses
                Gerät für einen großen Einsatzbereich
                geeignet.



Anhand D: Funktionsweise der Sicherungseinrichtungen
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Alarmanlage
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Vorallem in Gebäuden mit wertvollem Inventar finden Sie
Alarmanlagen. Grundsätzlich werden Sie auf drei Typen von
Alarmanlagen treffen: die 'X3', die 'Z3' und die 'Top'.
Diese Alarmanlagen schützen Objekte vor jeglicher Art von
Berührung. Um eine Alarmanlage auszuschalten, benötigen Sie
ein Elektroset. Durch das Abschalten einer Alarmanlage
deaktivieren Sie den Schutzmechanismus der Alarmanlage. Das
heißt, Sie können nun die von dieser Alarmanlage geschützten
Objekte ohne Gefahr berühren, bearbeiten oder entwenden. Um
eine Alarmanlage zu deaktivieren, benötigen Sie je nach Typ
unterschiedlich lange, die 'X3' werden Sie relativ schnell
ausgeschaltet haben, für die 'Top' werden Sie am längsten
brauchen. Die Top hat auch noch einen zusätzlichen
Mechanismus, auf den Sie achten sollten: Ab dem Zeitpunkt,
ab dem Sie die Alarmanlage abschalten, starten Sie einen
zweiten Sicherungsmechanismus, der die Alarmanlage
kontrolliert. Diesen zweiten Sicherungsmechanismus können
Sie in der Zeit, die Ihnen zur Verfügung steht, nicht
ausschalten. (Hierfür benötigen sogar Experten einige
Tage.) Um nicht bei jedem Stromausfall einen Alarm
auszulösen, löst dieser Sicherungsmechanismus erst nach
Ablauf von 5 Minuten einen Alarm aus. Wenn Sie die
Alarmanlage vor Ablauf dieser 5 Minuten wieder einschalten,
können Sie einen Alarm verhindern. Im Falle eines Alarmes
schickt die Polizeizentrale einige Streifenwagen zum
Einsatzort. Dieser Vorgang nimmt jedoch einige Zeit in
Anspruch, die Sie nützen können, um zu flüchten. (Die Zeit
erfahren Sie während der Beobachtung unter 'Einsatzzeit'.)
Welche Alarmanlage welches Objekt schützt, sollten Sie
während des Umsehens in einem Gebäude bereits recherchiert
haben, da Sie ja das Gebäude schon während der Planung bis
aufs letzte Detail kennengelernt haben sollten.


Mikrophon
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Mikrophone sind immer mit Alarmanlagen verbunden, und lösen
einen Alarm aus, wenn in ihrer Umgebung bestimmte
Geräuschpegel überschritten werden.


Scheinwerfer
------------

Scheinwerfer sind immer mit Kameras kombiniert. Betritt man
die von einem Scheinwerfer ausgeleuchtete Fläche, so wird
automatisch ein Foto geschossen. Diese Fotos können im
Rahmen der Fahndung von großer Bedeutung für die Polizei
werden. Scheinwerfer sind immer mit einem Steuerkasten
verbunden, über den sie auch ausgeschaltet werden können.


Stechuhr
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Stechuhren werden häufig zur Kontrolle der Wächter
verwendet. Sie müssen in regelmäßigen Abständen betätigt
werden, anderfalls lösen sie einen Alarm aus.


Steuerkasten
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Über Steuerkästen können Objekte wie z.B. Scheinwerfer
gesteuert werden. Wenn Sie Steuerkästen ausschalten, die
Geräte betreiben, die von Alarmanlagen geschützt werden,
löst dies einen Alarm aus.


Wache
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Wachen haben zumeist den Auftrag, eine bestimmte Strecke
innerhalb des Gebäudes abzugehen. Auf ihrem Weg
kontrollieren Sie wichtige Objekte. Falls Sie Objekte in
geöffnetem Zustand vorfinden, schlagen Sie mittels Funkgerät
Alarm. Wachen schlagen natürlich auch Alarm, wenn sie Sie
oder Ihre Komplizen ertappen. Die einzige Möglichkeit, eine
Wache auszuschalten besteht darin, sie von hinten zu
überwältigen. Die Rundgänge der Wachen werden oftmals durch
Stechuhren kontrolliert. (Siehe dort).



Andere Sicherungsmaßnahmen
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Jedes Gebäude wird in regelmäßigen Abständen von Patrouillen
und privaten Wachdiensten kontrolliert. Diese Patrouillen
werfen auf ihrem Weg auch einen Blick durch die Fenster.
Sofern sie hier Unregelmäßigkeiten entdecken, schlagen sie
Alarm.

Achten Sie deshalb darauf in einem Gebäude möglichst wenig
sichtbare Spuren (geöffnete Türen, Behälter) zu
hinterlassen. Auch Kämpfe mit Wächtern können einige Spuren
verursachen!