                   R I N G S   O F   M E D U S A   1 0 0 %
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                             * G E R M A N *


                               RELEASED BY 
   
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               * This DOC was typed by WAREMASTER of STORM! *

     THIS IS STORM RELEASE NO. 30 OF A NEVERENDING SERIE OF PRODUCTS!

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                           INHALTSVERZEICHNIS


       I.   STORY

             Der Untergang des Koenigreiches Morenor

       II.  ANLEITUNG

             1.   Spielidee und Spielziel
             2.   Ausgangspunkt
             3.   Beschreibung der Benutzeroberflaesche
             4.   Programmteile
             4.1. Landschaft
             4.2. Stadt
             4.3. Burg
             5.   Der Kampf
             5.1. Kampf Armee  <-> Armee
             5.2. Kampf Armee  <-> Stadt/Burg
             5.3. Kampf Schiff <-> Schiff

       III.  NUETZLICHE SPIELHINWEISE

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                             Ladeanweisungen:


      Reseten Sie ihren Computer.
      Legen Sie die Diskette A ins interne Laufwerk. Wenn der Computer
      Sie auffordert, legen Sie die Diskette B ins interne Laufwerk ein
      Nach dem Laden geben Sie Ihrn Namen ein, und das Spiel beginnt.
      Waehrend des Ladens haben Sie die Moeglichkeit durch anhaltendes
      druecken der 5 bzw. 6 auf 50 HZ bze. 60 HZ umzuschalten





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                 DER UNTERGANG DES KOENIGREICHES MORENOR



   Fast augenblicklich kam der Trupp von Reitern auf der Passhoehe
   zum Stehen. Den Reisenden bot sich ein unvergleichlich schoener
   Anblick im Licht der Abendsonne: Palm Village, die Hauptstadt des
   Reiches.
   Die Tuerme des Palastes spiegelten sich im Wasser der Bucht. Man
   hatte das Gefuehl, als besaesse das Wasser eine magische Ausstrah-
   lung - schimmernd wie ein goldener Schild, der die Stadt vor allen
   Gefahren beschuetzen sollte.
   Diese Vision nahm sowohl den Prinzen als auch seine Garde gefangen
   Fuer einen Moment waren alle Strapazen der Reise vergessen.

   "Endlich wieder daheim", dachte Cirion, Kronprinz von Morenor, und
   in Gedanken liess er noch einmal die Ereignisse der letzten Wochen
   Revue passieren ...
   Er war auf einer grossen Reise durch die benachbarten Inselreiche,
   als ihn die Nachricht von seinem Vater erreichte. Darin bat dieser
   ihn, nach Hause zurueckzukehren, damit er helfend in die Regierungs-
   geschaefte eingreife koenne. Woertlich schrieb Aldor, Koenig vor 
   Morenor :"Deine Abenteuerjahre sind vorbau. Nun wird es langsam Zeit
   fuer Dich, Verantwortung als Kronprinz zu uebernehmen, und langsam
   solltest Du dich darauf vorbereiten, alleine zu regieren, da unsere
   Magier es bisher immer noch nicht geschafft haben, das Raetsel des
   ewigen Lebens zu ergruenden. Irgendwann wird auch meine Zeit ge-
   kommen sein."
   Weiterhin berichtete der Vater ueber momentane Unruhen im Reich, 
   bei denen er eine starke Hand gebrauchen koenne. Zudem haette Dalrin,
   sein Hofmagier, festgestellt, das zwischen Gut und Boese sich ein 
   Ungleichgewicht zugunsten der der negativen Seite entwickelt haette.
   "Die Praesenz eines maechtigen Daemons verlagert ihren Einfluss auf
   die materielle Ebene.", so waren die Worte von Dalrin. Widerstrebend,
   aber gehorsam und in vollen Bewusstsein der Situation machte sich
   Cirion auf die Heimreise, waehrend er darueber nachdachte, wie ein-
   fach sein Leben waere, wenn Logan, sein aelterer Bruder, noch leben
   wuerde. Dieser war damals im letzten Einigungskrieg bei dem vergeb-
   lichen Versuch gefallen, die Koenigin vor den Rebellen zu beschuetzen,
   Die in den Palast eingedrungen waren. Seitdem waren Aldor und Cirion
   alleine. Doch durch den Schmerzlichen Verlust seiner Frau wurde der 
   Koenig immer verbitterter, bis sie sich schliesslich im Streit 
   trennten. Nun aber Spuerte Cirion, dass die Situation die Aufgabe 
   aller persoenlichen Neigungen erforderte.
   Waehrend der langen Rueckreise hatte er viele Geruechte gehoert; in
   Morenor sollten Monsterhorden und Raeuberbanden umherziehen, Tote sich
   aus ihren Graebern erheben und die alten Volksstaemme sich wie frueher
   bekriegen. Cirion hatte diesen Geschichten nicht allzu viel glauben 
   geschenkt.

   Als er schliesslich in Cliffport angekommen war, hatte er jedoch fest-
   stellen muessen, dass Tausende Menschen per Schiff aus dem Koenigreich
   flohen und ihr Zahl taeglich wuchs.
   Es hatte ihn eine Menge ueberzeugungskraft (und viel Gold) gekostet,
   einen Schiffseigner zu ueberreden, ihn und seine Eskorte nach Morenor
   zu bringen. In Porttown angekommen (in die Hauptstadt selbst fuhr kein
   Boot mehr), hatte er mit schrecken bemerkt, dass die Wirklichkeit alle
   Geruechte bei weitem uebertraf: Riesige Fluechtlingstrecks zogen sich
   durch das ganze Land. Pluenderer und Diebe waren ueberall. Es bot sich
   ihm ein Bild des Grauens...
   Auf einmal wurde er in seinen Gedanken gestoert, da sein Pferd unruhig
   mit dem Kopf wackelte. Er wollte es beruhigen, als er bemerkt, was das
   Tier gewittert hatte. In Sekundenschnelle war eine Gruppe von Orcs aus
   dem umliegenden Gestruepp hervorgestuerzt und hatte die Reiter umzingelt
   Spaetestens als die Orcs ihre Kurzschwerter zueckten, erkannte auch der
   letzte Soldat, dass sie dem Rudel hoffnungslos unterlegen waren. "Wir
   werden euch eine Gasse schlagen.", meinte Dorian, der Captain der Es-
   korte, zum Prinzen gewandt.
   "Unsinn, ich bleibe bei euch", wies ihn Cirion zurueck. Verzweifelt 
   versuchte der Offizier dem Thronfolger den Ernst der Lage zu erklaeren
   :"Mein Prinz, das Koenigreich braucht Euch!!!". "Das Land braucht jeden
   Startken Mann".
   "Mylord, Ihr koennt in die Stadt vorreiten und Hilfe Holen!"
   "Das kann auch jeder andere Soldat tun. Ich will euch nicht alleine 
   lassen."
   "Sir, Ihr habt das schnellste Pferd, bitte reitet. Wenn nicht fuer Euch,
   dann wenigstens fuer mich."
   Widerstrebend willigte Cirion ein:"Also gut, aber seht zu, dass Ihr mir
   erhalten bleibt."
   "Natuerlich Mylord.",sate Dorian und stuerzte sich mit einem Kampfschrei
   auf die Orcs. Seine Maenner folgten ihm. Bald hatten die kampferfahrenen
   Soldaten eine Luecke in die Reihe der Monster gerissen, aus der Cirions
   Hengst im Galopp hervorschoss, um sich dem rettenden Tal zuzuwenden.
   Klarheit, dass bis zum Eintreffen einer moeglichen Verstaerkung laengst
   saemtlichte Mitglieder der Eskorte ermordet sein wuerden. Er ueberlegte,
   ob er nicht doch umkehren sollte, doch dann erkannte er die Notwendig-
   keit seiner Handlungsweise.
   Er war immer noch mit diesem Gedanken beschaeftigt, als ein langer
   Schwarzgefiederter Orcpfeil sich mit unglaublicher Wucht in seine linke
   Schulter bohrte und sogar den Rueckenpanzer durchdrang. Betaeubt vor 
   Schmerz versuchte Cirion verzweifelt, sich im Sattel zu halten. Irgend-
   wie schaffte er es, nicht vom Pferd zu fallen. Schliesslich sah er das
   Stadttor vor sich. Er stieg vom Pferd mit der Absicht, den Posten anzu-
   rufen. 
   Doch der Schmerz ueberwaeltigte ihn und so sank er zu Boden. Ein Wach-
   posten, der auf einem Turm stationiert war, bemerkte schliesslich die
   zusammengekruemmte Gestalt und schlug Alarm. Kurze Zeit spaeter nahmen
   sich einige Maenner der Wachbesatzung des Prinzen an. Als sie ihn er-
   kannten, machten sie sich sofort daran, ihn zum Palast zu transportieren.
 
   Auf dem Weg dorthin wachte Cirion aus seiner Betaeubung auf und forderte,
   dass man ihn alleine gehen lasse. Doch erst als Dalrin im Eingang des
   Palastes zu erkennen war, folgten die Soldaten seinen Anweisungen. Die
   Augen des Hofmagiers weiteten sich vor Schreck, als er die Wunde des 
   Prinzen erkannte.
   "Mylord, Ihr muesst Euch sofort hinlegen, damit ich Eure Wunde behandeln
   kann!", forderte der fuer einen Magier seiner Qualitaet noch recht junge
   Mann. "Das hat Zeit, bis ich meinen Vater gesehen habe.", entgegnete ihm
   Cirion. Seine Stimme war schwach, doch eisern sein Wille.
   "Ich sehe, Ihr habt Euren Dickkopf behalten. Nun gut, folgt mir in die
   Koenigsgemaecher!", sprach Dalrin und wandte sich der Treppe zu. Mueh-
   sam erklomm der Prinz die Stufen. Schliesslich erreichte er das Schlaf-
   zimmer des Koenigs. 
   Er nahm in einem Sessel, der eilends von einem Diener herbeigeschafft 
   worden war, Platz. Da trat auch schon Dalrin hinter ihn und riss mit
   einer schnellen Bewegung den Pfeil aus der Schulter. Erneut durch-
   flutete ihn eine Welle des schmerzes, die jedoch verebbte, als der Magier
   seine Kuenste auf die Wunde wirken liess. Als Cirion wieder klar denken
   konnte, fiel sein Blick auf seinen Vater. Blitzartig erkannte der Prinz
   den Gesundheitszustand des Koenigs. Die Haut war so weiss wie die Laken,
   das Gesicht eingefallen und die Haende zitterten.
   "Vatter", stotterte der Thronfolger, "ich hatte keine Ahnung, dass es so
   schlecht um Euch steht. Haette ich gewusst, wie es Euch geht, waere ich
   natuerlich...", doch der Koenig winkte ab und erklaerte mit zitternder
   Stimme:"Du haettest nichts fuer mich tun koennen. Doch es ist gut das du
   zurueck bist, denn das Land braucht Dich." Aldor setzte erneut an. doch
   er war zu erschoepft, um zu reden.
   "Es ist der Daemon. Er versucht, das Leben des Koenigs zu vergiften.",
   vernahm Ciron das Fluestern des Magiers.
   "Warum tut Ihr denn nicht dagegen? Ich dachte, Ihr seid mehr als ein 
   Taschenspieler!!!". fuhr der Prinz aus seinem Sessel auf. Doch eine Be-
   wegung seines Vaters liess ihn sofort wieder zur Ruhe kommen.
   "Dalrin tut sein Bestes. Doch selbst neun weitere Erzmagier wuerden nicht
   ausreichen, einen Daemonen ausreichend zu bekaempfen.", erklaerte Aldor.
   "Vielleicht wuerde ich Euch als lebender Leichnam von grosserem Nutzen 
   sein.", bemerkte der Magier schneidend.
   Doch der Koenig schuettlelte energisch den Kopf:"Ich dachte, dieses Thema
   haetten wir erledigt." Als er Cirions verstaendnislosen Blick sah, fuegte
   er hinzu:"Dalrin hatte sich bereit, durch magische Forschungen den Un-
   totenstatus zu erlangen, um direkt gegen den Daemon zu kaempfen. Doch so-
   lange ich lebe, wird keiner meiner Untertanen die Erlaubnis erhalten, ein
   derartiges Schicksal freiwillig auf sich zu nehmen."
   Bei diesen Worten wurde Cirion klar, wie sehr der Magier bemueht war seine
   Kraefte fuer den Koenig einzusetzten, und wie sehr er Dalrin Unrecht ge-
   tan hatte.
   Er setzte zu einer Entschuldigung an, doch der Magier war schon wieder 
   damit beschaeftigt, sich mit dem Koenig zu streiten:"Genau das ist der 
   Punkt: solange Ihr lebt. Ich fuerchte, dass das nicht mehr allzulang der
   Fall sein duerfte."
   "Dalrin, ich bitte Euch, hoert auf damit. Kuemmert Euch lieber um meinen
   Sohn. Er wird von nun an die Geschicke des Landes leiten, bis ich wieder
   dazu in der Lage bin.", sprach Aldor, "Ich...", begann von neuem, wurde
   aber von einem Soldaten der Palastgarde unterbrochen, der keuchen ins
   Zimmer stuerzte. "Sioux City ist gefallen! Die Rebellen haben sie mit
   einer riesigen Armee gestuerzt. Nun sind sie auf dem Weg hieher!!!"
   Mit diesen Worten liess sich der Gardist in einen Sessel fallen. Lange
   Zeit war sein schwerer Atem alles, was im Raum zu hoeren war. Schliess-
   lich ergriff der Koenig das Wort:"So bleibt uns nur noch Palm Village.
   Machen wir uns bereit.". Er machte Anstalten, aus dem Bett zu steigen:
   "Cirion, mein Junge, komm und hilf mir auf." Darauf brach Dalrin in lauten
   Protest aus, doch Aldor war nicht davon abzubringen, die folgenden schw-
   eren Stunden auf den Beinen zu verbringen. Die ganze Stadt ruestete sich 
   zum alles entscheidenden Kampf.
   Mittlerweile war die Nacht hereingebrochen. Weder Mond noch Sterne waren
   zu sehen. Cirion, der auf den Mauern der Stadt hinund herging, konnte 
   ausser den Fackeln der Wachtuerme nichts erkennen.
   "Die Dunkelheit ist nicht natuerlich. Sie versuchen auf magische Weise
   ihr Vorruecken zu verschleiern.", sagte Dalrin, der unbemerkt hinter den
   Prinzen getreten war.
   "Wie viele Magier muessen sie haben, damit sie ein derartig grosser Ge-
   biet verdunkeln koennen?", fragte Cirion. "Die Machtmittel eines Daemons
   sind fast unerschoepflich.", erklaerte der Magier und fuhr fort:"Es ist
   hoffnungsloss. Wenn wir aufgeben wuerden, koennten wir das Leben vieler
   Menschen retten."
   "Lieber tot als der Diener eines Daemons!!!", stiess der Prinz hervor.
   "Ja, fuer Euch koennt Ihr diese Entscheidung treffen, aber koennt Ihr 
   dies auch fuer alle anderen, die Euch untergeben sind?", ueberlegte
   Dalrin  laut. "Was ist los, Dalrin? Ich habe Euch als wagemutigen Mann in
   Erinnerung. Die Geschichten ueber Euch sind abenteuerlicher als die ueber
   die anderen Helden des Landes, meinen Vater eingeschlossen. Ploetzlich
   haengt Ihr an Eurem Leben?", forderte Cirion ihn heraus. "Bisher habe ich
   immer ein Chance gesehen. Aber heute...", entgegnete der Magier und wandte
   sich zum Gehen. Er war noch nicht weit gekommen, als das Geraeusch von
   schlagenden Schwingen durch die Nacht klang; es hoerte sich an, als sei
   der ganze Himmel voll von riesigen Voegeln.
   Cirion war gelaehmt vor Entsetzen. Sein Kopf war erfuellt mit dem Geraeusch
   Er wusste, dass nur ein Tier auf diese Art und Weise fliegt. Er wollte
   sich in Deckung bringen, wollte seinen Koerper vor den grausamen Augen
   verbergen, die nun aus der Nacht hervorkamen. Doch er war wie zu einer
   Salzsaeule erstarrt. Dalrin erkannte die Situation recht schnell. Nach-
   dem er den ersten Schrecken ueberstanden hatte, gellte sein Ruf ueber die
   ganze Stadt:"D R A C H E N !!!".
   Ploetzlich wich die unnatuerliche Dunkelheit. Der Mond kam zum Vorschein
   und enthuellte das riesige Heer der Gegner. Alles kam in Bewegung. Ueber-
   all hetzten Soldaten auf den Mauern entlang. Jeder war bereit die Stadt
   gegen alles zu verteidigen...
   Als der Kampf mehrere Stunden getobt hatte, war langsam die Niederlage
   der Verteidiger abzusehen. In einer kurzen Gefechtspause, in der sich
   Cirion von seinen Nahkaempfen erholte, kam Dalrin voellig blutueber-
   stroemt, auf ihn zu und rief:"Prinz, wir geben die Stadt auf und ver-
   suchen, ausser Landes zu fliehen. Es hat keinen Sinn mehr."
   Muede nickte Cirion mit dem Kopf, denn auch er erkannte die Hoffnungs-
   losigkeit der Situation. Kaum hatte er sich vom Stein erhoben, da ert-
   oente auch schon das Signal zur Flucht. Ueberall brach Chaos aus, und
   er hatte muehe, den Magier nicht aus den Augen zu verlieren. Schliess-
   lich gelangte er zu seinem Vater. "Wir haetten es nie schaffen koennen.
   Die Daemonenkoenigin Medusa fuehrt die Armee persoenlich an.", sagte der
   Koenig verbittert. "Medusa...", begann Cirion und brach ab, als er sich
   an die schrecklichen Geschichten erinnerte, die von Medusa handelten.
   Wahrhaftig, es haette kaum schlimmer werden koennen. "Wir muessen so-
   fort weg, sonst erwischen sie uns.", draengte Dalrin, und als der Koenig
   nickte, setzte sich die Gruppe von ueberlebenden in Bewegung, schlich 
   aus der Stadt und versuchte im Dunkeln unerkannt zu entkommen. Lange Zeit
   waren sie schon geritten. Ploetzlich scheute Cirons Pferd und schleuderte
   seinen Reiter unsanft zu Boden. Der Prinz versuchte sich aufzuraffen,
   um hinter der Gruppe herzureiten. Da sah er, wie such aus der Luft ein
   riesiger roter Drache auf die Reiter stuerzte. Er wollte einen warnenden
   Ruf ausstossen, da bemerkte er, wie Dalrin die Armee ausstreckte. Nur
   Augenblicke spaeter verliess ein riesiger Feuerball Dalrins Haende.
   Der Drache baeumste sich vor Schmerz auf, als die Feuerkugel ihn traf.
   doch er naeherte sich weiterhin der Gruppe. Es sah ganz so, als wollte
   der Drache durch die Reiter hindurchfliegen. Bevor es jedoch zu einer
   Kollision kam, oeffnete er seinen riesigen Schlund und liess die Maenner
   seinen Feueratem spueren. Noch einmal zuckte ein gewaltiger Blitzstrahl
   aus Dalrins Haenden, dann loderte alles in Flammen. Der Drache, toetlich
   verwundet, grub eine Schneise in die Wiese, als er auf dem Boden auf-
   schlug. Cirion ritt auf den Brand zu. Ploetzlich taumelte eine mensch-
   liche Gestalt aus den Flammen. Sie winkte kurz mit der rechten Hand, und
   schon verloeschten die Flammen. Der Prinz stieg vom Pferd und erkannte
   in der Gestalt Dalrin, der russgeschwaerzt zu Boden stuerzte. Ein schneller
   Blick auf die ueberreste der Gruppe genuegte ihm, um zu erkennen, dass
   jede Hilfe zu spaet kam. Es war schon ein Wnder, dass Dalrin den Brand
   ueberlebt hatte.
   "Mylord, es gibt eine Moeglichkeit die Medusa erfolgreich zu bekaempfen.
   Ihr muesst...", sprach Dalrin und wurde von eimem Hustenanfall unter-
   brochen. "Dalrin, das hat Zeit bis nachher. Jetzt muessen wir erst einmal
   hier weg", beruhigte ihn der Prinz. "Nein, nein", kraechzte Dalrin ener-
   gisch, "Ich bleibe Euch auch nicht mehr lange erhalten. Ihr muesst dafuer
   sorgen, dass das Koenigreich wiederhergestellt wird. Versprecht mir das!"
   "Ja, ja, ich verspreche es. Fuer meinen Vater, fuer Euch und fuer mich."
   "Dann hoert zu!", Dalrins Stimme war kaum noch zu vernehmen, "Es hat 
   schon einmal ein Zauberkundiger gegen die Medusa gekaempft und sie er-
   folgreich in ihre Schranken verwiesen. Er tat dies mit Hilfe von fuenf
   Ringen, die nach seinem Tod im ganzen Reich verstreut wurden. Wenn es
   Euch gelingt, diese fuenf Ringe zu finden, koennteet Ihr die Medusa mit
   einer entsprechenden grossen Armee schlagen. Also, bleibt unerkannt, 
   sammelt Maenner um Euch und sucht die Ringe. Das ist die einzige Chance,
   die den Menschen dieses Landes noch bleibt. Ich hoffe, Ihr seit mir nicht
   boese dass ich Euch bei dieser Aufgabe nicht zur Seite stehen kann. 
   Denkt daran, Ihr seid der Koenig von Morenor."
   Nach diesen Worten baeumte sich Dalrin noch einmal auf, dann wich jeder
   Lebensfunke aus seinem Koerper. Vergeblich versuchte Cirion den Leich-
   nam des Magiers wieder zum Leben zu bringen. 
   Verzweifelt klangen seine Worte "Koenig? Koenig von was? Darlin Ihr macht
   Euch die sache sehr leicht, indem Ihr mich hier allein zuruecklasst.
   Doch trotzdem, ich werde tun, was Ihr gesagt habt. Ich werde die Ringe
   Suchen und wenn es mir vergoennt sein sollte werde ich Euch alle raechen.

   Gott stehe mir bei !!!"

 
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                       1. SPIELIDDE/SPIELZIEL


  a) Vorgeschichte:

       Der Spieler spielt den Sohn eines Koenigs, auf einem uns
       unbekannten Planeten. Das Land blueht und gedeiht, das leben
       geht geruhsam voran. Doch eines Tages veraendert sich die
       Situation. Die Menschen werden von einer boesen Macht mehr
       und mehr beherrscht. Revolten und Kriege suchen das Koenig-
       reich heim. Das ehemals einige Koenigreich zersplittert.
       Schliesslich findet der alte Koenig heraus das eine Goettin
       namens "Medusa" versucht, aus der Unterwelt heraus die Men-
       schen in ihre Gewalt zu bringen, um dann mit Ihrer Hoellenar-
       mee die gesamte Welt zu erobern und zu beherrschen.

 
  b) Spielziel:

       Der Spieler, der in die Rolle des jungen Koenigssohnes
       schluepft, hat nun die Aufgabe den Vormarsch der Medusa zu
       stoppen und das zersplitterte Koenigreich wieder zu ver-
       einigen.
       Dazu muss er die Goettin Medusa zum Kampf auffordern, um sie
       dann zu besiegen. Da es ich bei der Gegnerin um ein Goettin
       handelt, kann der Spieler sie im Land nirgendwo ausfindig
       machen.
       Er kann sie nur rufen, indem er 5 Ringe findet, und diese in
       einem Tempel zusammensetzt und damit Medusa zwingt, sich
       einem Kampf zu stellen. Die grundsaetzliche Aufgabe besteht
       also darin, diese 5 Ringe zu finden. Doch leider hat der
       Koenig nur noch sehr wenig Macht, und so sind die Startbe-
       dingungen fuer den Koenigssohn nicht gerade aussichtsreich. Er
       muss zuerst Geld verdienen, um sich eine Armee leisten zu 
       koennen, die er benoetigt, um die Ringe zu finden. Daraus
       ergeben sich weitere Probleme, die der Spieler allerdings
       erst im Laufe des Spiels erkennt, und zum Teil auch selber
       herbeifuehrt.


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                           2. AUSGANGSPUNKT


    Der Spieler ist in argen Geldnoeten, d.h. er muss ert einmal
    zu Geld kommen. Hierfuer gibt es verschiedene Moeglichkeiten:

       - Handel Treiben
       - Karawanen Ueberfallen
       - Staedte erobern und die Stadtkasse Pluendern
       - Rohstoffvorkommen suchen, finden und ausbeuten
       - Koenigsschaetze finden
       - evtl. Bank ueberfallen
       - Im Casino spielen



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         3. BESCHREIBUNG DER BENUTEROBERFLAESCHE DES PROGRAMMS


       Auf jedem Bildschirm befinden sich immer die Informations-
       und die Menueleiste.
       Die Informationleiste gibt auskunft ueber Position und Un-
       tergrund, auf dem sich der Spieler befindet (z.B. Sumpf, 
       Wald...). Weiterhin beinhaltet die Informationsleite eine
       Kalenderanzeige. Der Spieler sieht also immer, wieviel Zeit 
       ihm noch bleibt, bis er die naechsten Gehaehlter zahlen muss.


       Die Menueleiste besteht aus vielen Funktionsfeldern und einem
       drehbaren Informationsfeld in der Mitte der Menueleiste.
       Es ist nicht immer moeglich alle Funktionen anzuklicken. Je
       nach Situation sind immer nur einige anwaehlbar. Die
       schraffierten Felder sind momentan nicht anwaehlbar.



       Zuerst einmal die Beschreibungen der einzelnen Funktionen:
       (von links nach rechts, zeilenweise, wie man ein Buch liest)




     SPEICHERN:               Kann nur in einer Stadt angeklickt werden
                              und dient zum Abspeichern des Spielstandes

 
     NOTIZBLOCK:              Ebenfalls nur in Stadt. Spieler kann sich
                              Notizen machen (z.B. die Koordinaten einer
                              Insel

     KAUFEN:                  Dient dazu, selektierte Sachen zu kaufen.
 
     MAXIMAL:                 Schalter, in Verbindung mit Kaufen oder
                              Verkaufen, d.h. es werden alle moeglichen
                              Artikel gekauft oder verkauft. Stellung des
                              Schalter ist am Mauszeiger zu sehen.
                              Abschalten, indem man MAXIMAL nocheinmal
                              anklickt.

     TUER:                    Dient in den meisten Faellen dazu, bestimmte
                              Situationen oder Plaetze zu verlassen.

     OK:                      Wird der Spieler etwas gefragt, hier
                              anklicken wenn die Frage mit "JA" 
                              beantwortet werden soll (z.B. Stadt XZY
                              betreten?).

     RUECKZUG:                Dient im Kampfbildschirm die selektirte
                              Einheit zurueckzurufen
 
     ANGRIFF:                 Im Kampfbildschirm Einheit ergreifen, (z.B. von
                              Stadt, Bank oder Burg

     ERHOEHEN:                Dient dazu im Kampfbildschirm die Geschwindig-
                              keit einzustellen, in der der Kampf abgwick-
                              elt wird. Gleichzeitig auch Moeglichkeit beim
                              Einstellen von Geldwert bei verhandlungen.

     SUCHEN:                  Aufklaerer aussenden, um Rohstoffe oder
                              Schaetze zu suchen.

     LADEN:                   Dient dazu, einen gespeicherten Spielstand
                              zu laden. Nur in der Stadt moeglich.

     STADTINFORMATION:        Gibt Informationen ueber die Stadt in der man
                              sich gerade befindet.

     VERKAUFEN:               Mit dieser Funktion kann der Spieler seine
                              Waren verkaufen. Ebenfalls in Verbindung mit
                              Maximum.

     WEITERE WAREN:           Dient zum Blaettern im Warenhaus.
          
     SCHATZ:                  Zeigt die bekannten Koordinaten eines 
                              Schatzes optisch an.

     NOT OK:                  Dient wie Okay der Abfrage von Wuenschen. 
                              Hier dient es zur Verneinung.

     VERHANDLUNGEN:           Bei den Kaempfen koennen hiermit Verhand-
                              lungen gemacht werden, um eventuell einen
                              Kampf aus dem Weg zu gehen.
                       
     SENKEN:                  Gegenteil von Erhoehen.

     MINE:                    Damit kann eine Mine eroeffnet werden.


               

      Weiterhin gibt es in der Mitte der Buttonleiste ein In-
      formationsfeld, in dem Sachen abgelesen oder eingestellt werden
      koennen. Dazu befindet sich im linken oberen Eck des Feldes ein
      gruener Button, bei dessen Anklicken sich das Feld dreht. Hier
      koennen Synchronisation und Effekte an- und ausgeschaltet werden.


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                             4. PROGRAMMTEILE


      Das Programm gliedert sich grob in drei Teile: Landschaft, Stadt
      und Kampf.


 
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                             4.1. LANDSCHAFT

                     
       In der Landschaft kann der Spieler von einer Stadt zur
       anderen reiten. Minen eroeffnen und Schaetze heben. Zu beachten
       ist dabei, dass der Spieler nicht ueber Berge reiten kann.
       Sollte der Spieler eine Armee mit sich fuehren, hat er darauf
       dass seine Soldaten immer puenktlich zum ersten 
       eines jeden Monats ihr Geld erhalten. Der Spieler sollte also
       immer ausreichend Geld mit sich fuehren, damit seine eigene
       Armee bezahlt werden kann. Das Geld, welches der Spieler auf
       seinem Konto hat, dient nicht zur Auszahlung der Gehaelter.

       Weiterhin gibt es fuer seine Armee zwei gefaehrliche Stellen:

       1. Zum einen den Sumpf, in dem seine Armee versinkt, wenn
       er nicht ausreichend Zauberer dabei hat, die seine Armee
       beschuetzen. Jeder Zauberer beschuetzt im Sumpf ca. 100 Sol-
       daten.

       2. Genauso verhaelt es sich mit dem verzauberten Wald. Nur 
       beschuetzt hier jeder Zauberer ledeglich 50 Soldaten.

       Beim Durchqueren der Landschaft muss der Spieler weiterhin
       beachten, dass auch andere Karawanen dort umherziehen, und 
       er evtl. mit diesen zusammenstossen koennte.
       Der Spieler hat die Moeglichkeit, die Feinde ausfindig zu
       machen.
       Dies ist abhaengig von der Zahl der Aufklaerer, die der Spie-
       ler mit sich fuehrt. Je mehr Aufklaerer der Spieler bei sich
       hat, um so groesser ist der Radius, in dem er seine Feinde
       sieht. Auf der Suche nach Schaetzen und Rohstoffen verkleinert
       sich der Suchradius, weil sich die suche nach diesen Guetern
       wesentlich schwieriger gestaltet als die Suche nach Armeen.
    
       Aber Vorsicht! Bei der Suche nach Rohstoffen oder Schaetzen
       kann der Spieler seine Armee nicht mehr bewegen, da er auf
       die Aufklaerer warten muss. Ausserdem sieht er auch seine
       Feinde nicht mehr, da die Aufklaerer ja anderweitig eingesetzt
       sind und nicht mehr das Feindesland aufklaeren koennen.

       Sollte es waehrend einer Such Phase zum Kampf kommen, stehen
       dem Spieler die Aufklaerer ebenfalls nicht zur Verfuegung.
       Der Spieler sollte trotzdem beruecksichtigen, dass die Gehaelter
       der Aufklaerer bezahlt werden muessen.

       Hat der Spieler das Glueck, einen Schatz oder Rohstoffe
       gefunden zu haben, muss er eine Mine eroeffnen. Dazu benoetigt
       er neben einem Kapital von 30000 auch ein Foerdersystem, dass
       er in jeder Stadt kaufen kann. Das Foerdersystem kann man im
       Warenhaus unter der Bezeichnung Maschinen erwerben.
 
       Ist beides beisammen, kann er die Mine eroeffnen (indem er
       sich an die von den Aufklaerern genannte Stelle begibt und die
       Funktion "Minen" anwaehlt).

       Hat er die von den Aufklaeren genannte Stelle nicht exakt ge-
       troffen, so kann es sein, dass er das Rohstoffvorkommen 
       verfehlt. In diesem Fall foerdert die Mine Erde und Abraum.
       Sollte der Spieler jetzt auch noch auf die Idee kommen, seine
       Wagen mit Erde und Abraum zu fuellen, so verliert er die
       entsprechende Anzahl an Wagen, da niemand bereit ist, ihm
       den Abraum abzukaufen.

       Hat er aber einen Rohstoff gefunden, so foerdert die Mine
       laufend diesen Rohstoff, bis der Platz in dem Lagerhaus aus-
       gefuellt bzw. das Rohstoffvorkommen erschoepft ist. Dabei hat
       jedes Lagerhaus Platz fuer 300 Einheiten eines beliebigen
       Rohstoffes. Der Spieler hat die Moeglichkeit, weitere Lager-
       haeuser zu bauen, was natuerlich mit Kosten verbunden ist.
       Damit wird aber die Mine versetzt, eventuell
       laenger Rohstoffe zu foerdern.

       Ausserdem braucht der Spieler nicht mehr so oft die Rohstoffe
       abholen, da die Produktion nicht mehr so schnell wegen
       ueberfuellter Lagerhaeuser eingestellt werden muss.
    
       Auch kann er wenn er noch weitere Maschinen mit sich fuehrt,
       bis zu 3 Foerdertuerme pro Mine errichten. Dies hat den Vor-
       teil, dass die Foerdermenge steigt.

       Da der Spieler insgesamt nur 20 Minen gleichzeitig besitzen
       darf (wegen Monopolgefahr), muss er unter umstaenden erschoepfte
       Minen schliessen, wennn er neue aufmachen will.

       Findet der Spieler einen Schatz und moechte diesen heben,
       benoetigt er ebenfalls, wie bei der Mineneroeffnung 30000 
       Kapital und ein Foerdersystem.

       In einem Schatz kann sich ein Ring oder aber auch ein 
       bestimmter Geldbetrag befinden. Beides ist aber sicherlich
       hilfreich zur Absolvierung des Spiels.

       Zu den Schaetzen ist folgendes zu sagen:

       Auf dem grossen Festland sind 2 der gesuchten Ringe in den
       Schaetzen versteckt. Weitere 2 Ringe sind in den Schaetzen auf
       den Inseln und ein weiterer Ring befindet sich bei einer 
       Armee, die es zu besiegen gilt.


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                             4.2. DIE STADT


      In der Stadt kann der Spieler Waren kaufen und verkaufen,
      im Casino spielen, Armeen kaufen, zur Bank gehen usw. Die
      ganzen Aktionen, die der Spieler durchfuehren kann, sind in 
      einzelnen Haeusern untergebracht. Moechte man ein Haus betre-
      ten, so muss man es einfach anklicken.

      Generell gilt, dass, wenn der Spieler sich
      in einer Stadt befindet, die Uhr angehalten wird, damit der
      Spieler in aller Ruhe ueberlegen und Preisvergleiche anstellen
      kann.


                                 HAFEN:

      Ist nur in den Staedten vorhanden, die am Meer oder Fluss
      liegen.
      Hier kann der Spieler alles machen, was die Schiffe seiner
      Flotte betrifft, d.h. er kann neue Schiffe kaufen, Matrosen
      anwerben, und in See stechen.
      Hier gibt es auch eine Anzeige ueber den Ladezustand der
      drei Transportmittel. Es stehen Wagen, Handels- und Kriegs-
      schiffe zur Auswahl. Die entsprechenden Balken geben Aus-
      ueber den Ladezustand des jeweiligen Transportmittels, wenn
      wenn die jeweiligen Gueter darauf verladen sind. Da z.B. jeder 
      Wagen Platz fuer 80 Waren hat, wuerde die Anzeige eine Be-
      legung von 50% anzeigen, wenn der Spieler im Moment 40 Waren
      in Besitz haette. Da er auf seinen Handelsschiffen Platz fuer
      800 Waren, wuerde die Anzeige der Handelsschiffe bei der selben
      Menge Ware 5% anzeigen.

      Wichtig ist die Unterscheidung der Handels- und Kriegsschiffe.
      Handelsschiffe transportieren Waren und evtl. Wagen, Kriegs-
      schiffe transportieren nur Soldaten.

      Will der Spieler in See stechen, gibt es fuer ihn zwei Moeg-
      lichkeiten:

         a)  Er sticht nur mit seinen Handelsschiffen in See, kann
             dann aber in keinem anderen Hafen von Bord gehen und an
             Land weiterlaufen, weil er seine Armee zurueckgelassen
             hat. Diese Moeglichkeit ist gut, um Handel zu treiben.
          
         b)  Er nimmt seine Armee auf Kriegsschiffen mit. Damit kann
             er dann in irgendeiner anderen Stadt von Bord gehen. Dies
             ist wichtig, um die Schaetze auf den Inseln zu finden.

      Sticht der Spieler in See, hat er die Loehne der Matrosen im 
      Auge zu behalten, denn auch sie wollen ihr Geld puenktlich zum
      Ersten des Monats.

      Weiterhin kann er neue Schiffe in Auftrag geben. Da der Bau
      eines Schiffes 3 Monate benoetigt, sollte der Spieler frueh-
      zeitig disponieren. Er kann zwischen verschiedenen Schiffen
      waehlen, wobei jedes seinen individuellen Vorteil hat.
      Wird ein Schiff fertigestellt, so erhaelt der Spieler darueber
      eine Mitteilung. Er kann dann in die genannte Stadt gehen und
      dort das Schiff im Hafen abholen.
      Bevor er mit diesem Schiff aber in See sticht, muss er jedoch
      Matrosen anheuern, die fuer ihn das Schiff steuern.
      Der Spieler muss dazu in die Kneipe des Hafens gehen und dort,
      indem er Geld bietet, Leute anwerben. Je mehr Geld er bietet,
      desto mehr Leute werden sich fuer den Job interessieren.
  
      An der linken Bildschirmhaelfte steht Gehaelter/Monat:
      Durch Klick auf die Pfeile nach oben oder unten kann der 
      gebotene Wert veraendert werden. Darunter kann der Spieler
      ersehen, wieviele Leute sich fuer dieses Angebot interes-
      sieren. Bietet der Spieler z.B. 20 pro Monat, werden sich
      vielleicht 5 Leute dafuer interessieren. Heuert er jetzt
      diese 5 Leute an, so hat er fuer diese 5 Leute insgesamt 100
      pro Monat zu zahlen. Bietet er jetzt wieder 20 pro Monat wird
      sich niemand mehr dafuer interessieren, da die Leute, die fuer
      dieses Geld arbeiten wuerden, bereits angeheuert sind. Der
      Lohn muss demnach erhoeht werden. Bietet der Spieler jetzt
      naemlich 25, so wird sich evtl. ein neuer Matrose melden.
      Haette er die Leute um 20 pro Monat nicht gekauft, wuerden
      diese sich nach wie vor interessieren.

      Wichtig ist weiterhin, dass wenn z.B. 7 Leute interessiert
      sind, der Spieler aber z.B. nur 3 kauft und dann den Preis
      senkt oder hebt, oder den Pub verlaesst, dass die restlichen 4
      Interessenten beleidigt sind und den Pub verlassen, d.h. sie
      lassen sich nicht mehr anwerben.

      Wieviel Leute man benoetigt, sieht man auf der rechten Seite
      des Formulars, unter "Gebraucht". Bei "Gehaelter" steht,
      wieviel man fuer das angewaehlte Schiff im Monat an Gehaelter
      zu zahlen hat.




                           

                               WARENHAUS:



       Im Warenhaus kann der Spieler Waren kaufen und verkaufen.
       Auf der linken Seite des Bildschirms sieht er den Bestand
       und den Preis, auf der rechten Bildschirmhaelfte sieht man
       den eigenen Bestand.

       Der Spieler kann in der Mitte die gewuenschte Menge einstellen
       und mit "Kaufen" oder "Verkaufen" die Ware erwerben bzw.
       abgeben. Der Spieler sollte immer an die Maximal-Funktion
       denken.

       Die Preise der einzelnen Waren berechnen sich aus der
       jeweiligen Bevoelkerungszahl, die immer schwankt. Herrscht in
       dieser Stadt z.B. zur Zeit eine grosse Bevoelkerung, so sind
       die Preise sehr hoch, da die Nachfrage auch entsprechend hoch
       ist. Gleichzeitig ist dei Produktion in dieser Stadt dann
       aber auch am Hoechsten. Die momentane Bevoelkerungszahl kann man
       ueber die "Stadtinformation" erfahren. Darueberhinaus gibt es
       von Stadt zu Stadt noch Preisdifferenzen. Wenn z.B. die Stadt
       X Aepfel produziert, sind diese dort naturlich am billig-
       sten. In einer Stadt Y, die weiter entfernt liegt, sind die
       Aepfel natuerlich teurer (je groesser die Entfernung, desto
       groesser die Preisdifferenz). Auch hier im "Warenhaus" gibt es
       ein Anzeige ueber den Beladungszustand der einzelnen Transport-
       mittel wie im "HAFEN".






                                   BANK:

 
       In der Bank kann der Spieler seine Geldgeschaefte abwickeln.
       Es gibt im ganzen Koenigreich nur ein Banksystem, mit Filia-
       len in jeder Stadt. Zahlt der Spieler in einer Stadt etwas
       ein, kann er es in einer anderen Stadt wieder abheben.
       Grundsaetzlich kann der Spieler in der Bank Geld auf sein
       Konto einzahlen oder abheben, bzw. einen Kredit aufnehmen.
       Die Bank gibt dem Spieler am Anfang einmalig einen Start-
       kredit von 3000. Nimmt er nur einen Teil dieses Kredits in 
       Anspruch, hat er keinen Anspruch mehr auf den Rest des
       Kredits. Selbstverstaendlich muss der Spieler auch Zinsen
       zahlen, bzw. erhaelt Zinsen.

       Die jeweiligen Zinssaetze entnehmen Sie bitte den Allgemeinen
       Geschaeftsbedingungen, die in jeder Bank einsehbar sind. Die
       Zinsen werden jeweils beim Betreten der Bank faellig. Dies
       betrifft sowohl die Guthaben- als auch die Darlehnszinsen. 
       
       Vorsicht! Die oertlichen Haendler im "Warenhaus" unterstuetzen
       die Bank, und geben dem Spieler keine Ware mehr, wenn dieser
       nicht wenigstens seine Kreditzinsen tilgt (allerdings kann man
       bis zu 3 Monate mit einem Kredit einkaufen, bevor sich die
       einzelnen Haendler sperren).

       Man sollte in diesem Fall dann schleunigst zur Bank gehen und
       und wenigstens die Zinsen zahlen. Da die Bank auch kein Geld zu
       verschenken hat, wird sie es sich vorher genau ueberlegen, ob
       sie dem Spieler einen Kredit gibt. Entscheidend dafuer ist, ob
       das Geld, das der Spieler von der Bank will, auch "gedeckt"
       ist, d.h. ein entsprechender Gegenwert an Waren vorhanden
       ist. Dabei zaehlt Bargeld nicht als Deckung! 
       Den jeweiligen Kreditspielraum kann der Spieler bei "Kredit-
       rahmen" einsehen.








                                    PARK:

 

       Im Park kann der Spieler Leute fuer seine Armee kaufen. Dabei
       ist vieles zu beachten.
       Zum einen unterteilt sich seine Armee in 7 Einheiten:
       Infanterie, Kavallerie, Artellerie, Aufklaerer, Drachenreite,
       Zauberer und Bogenschuetzen.
       Jede dieser Einheiten hat ihre Vor- und Nachteile, je nachdem
       auf welchem Untergrund der Kampf stattfindet.
       So sind z.B. die Drachenreiter im Sumpf sehr gut, da die
       anderen Einheiten halb versinken, sde Drachenreiter aber fliegen.
       Gleichzeitig sind die Drachenreiter im Wald aber schlecht, da
       sie durch die dichten Baeume die am Boden laufende Infanterie
       nicht erreichen koennen.

       Weiterhin ist fuer die Kampfstaerke noch die Auswahl der
       Rassen von Bedeutung, die man in die einzelnen Einheiten
       steckt. Wenn der Spieler z.B. vorwiegend die grossen und
       plumpen Riesen in die Einheit der Aufklaerer steckt, werden
       diese beim Kampf weitaus weniger leisten als z.B. kleine,
       wendige Elfen.

       Es gibt insgesamt 10 Rassen und 5 Eigenschaften.
       Jede Rasse hat ihre Vor- und Nachteile, die sie fuer den
       Einsatz in einer bestimmten Einheit praedestiniert:










                     100 bedeutet maximal, 0 minimal


              STAERKE   KAMPFGEIST   AUSDAUER    WENDIGKEIT   INTELLIGENZ  
   -----------------------------------------------------------------------
   MENSCH  |     50          50          50           50           50
   -----------------------------------------------------------------------   
   ELF     |     40          37          28           75           70
   -----------------------------------------------------------------------
   ZWARG   |     64          67          81           22           17 
   -----------------------------------------------------------------------
   HALBLING|     34          24          42           92           58
   -----------------------------------------------------------------------
   ORC     |     79          33          75           44           19
   -----------------------------------------------------------------------
   GNOM    |     16          33          26           89           86
   -----------------------------------------------------------------------
   RIESE   |     99          27          91           19           14
   -----------------------------------------------------------------------
   TROLL   |     92          32          87           21           18
   -----------------------------------------------------------------------
   OGER    |     85          39          79           31           16
   -----------------------------------------------------------------------
   ZWARK   |     18          40          32           81           79
   -----------------------------------------------------------------------


 











       Nun eine weitere Tabelle, welche Eigenschaften bei welchen
       Einheiten wichtig sind (z.B. muessen Aufklaerer nicht stark 
       sondern schlau sein):







               Hier bedeutet wenig wichtig und 5 sehr wichtig                    


 
                  STAERKE  KAMPFGEIST  AUSDAUER   WENDIGKEIT  INTELLIGENZ 
   ------------------------------------------------------------------------        
   INFANTERIE    |   5         5          5           1            1
   ------------------------------------------------------------------------ 
   KAVALLERIE    |   1         5          1           5            3
   ------------------------------------------------------------------------
   ARTELLERIE    |   1         5          1           3            5
   ------------------------------------------------------------------------
   AUFKLAERER    |   1         1          5           5            5
   ------------------------------------------------------------------------
   DRACHENREITER |   3         5          3           3            3
   ------------------------------------------------------------------------
   ZAUBERER      |   1         1          1           5            5
   ------------------------------------------------------------------------
   BOGENSCHUETZEN|   1         5          3           5            3
   ------------------------------------------------------------------------ 
 











       Eine weitere Tabelle verdeutlicht, welche Einheit auf welchem
       Untergrund gut ist.




 
                je hoeher der Wert, desto besser die Einheit



                    EBENE     WALD     VERZ.WALD    HUEGEL      SUMPF 
   ------------------------------------------------------------------------        
   INFANTERIE    |   10        10         5            8          8 
   ------------------------------------------------------------------------ 
   KAVALLERIE    |   20         5         3           15          3
   ------------------------------------------------------------------------
   ARTELLERIE    |   10         3         1           15          1
   ------------------------------------------------------------------------
   AUFKLAERER    |    8        20         8           15         15
   ------------------------------------------------------------------------
   DRACHENREITER |   20         3         1           20         20
   ------------------------------------------------------------------------
   ZAUBERER      |    8        10        20           15         20
   ------------------------------------------------------------------------
   BOGENSCHUETZEN|   20         3         1           10          8
   ------------------------------------------------------------------------ 


















      Der Spieler sollte also darauf achten, moeglichst die
      richtigen Leute in die richtige Einheit zu stellen.
      Andernfalls leidet die Kampfkraft darunter.

      In jeder Stadt steht allerdings nur eine begrenzte Anzahl an
      Leuten zur Verfuegung, da neue Leute erst nachwachsen muessen.
      Deshalb kann es sein, dass Leute einer bestimmten Rasse nicht
      mehr zur Verfuegung stehen.
      Wieviele Jewiels noch vorhanden sind, kann man der 
      "Stadtinformation" entnehmen.

      Hier im Park erfaehrt der Spieler auch, wieviel Geld er
      insgesamt fuer seine Armeen und Matrosen im Monat bezahlen
      muss (bezeichnet mit "Gesamtgehaelter"). Unter dem Namen der
      Einheit steht wieviel diese Einheit im Monat kostet.
      Darunter findet sich die Aufschluesselung, wie sich die Armee
      zusammensetzt. Rechts steht der momentane Trainingszustand
      der Armee, der sich anteilig aus den jeweiligen Rassen zu-
      sammensetzt. Dieser Trainingszustand ist fuer die Kampfkraft
      entscheidend. Der Trainingszustand kann durch Training in 
      den Burgen verbessert werden.

 
                            

                             TRAINING:

   
      Das Training findet in den Burgen statt. Man kann hier
      jeden einzelnen Armeeteil auf verschiedene Kriterien
      trainieren. Das Training kostet Geld, ist es aber sicherlich
      wert. Die Benutzerfuehrung ist die gleiche wie im Warenhaus.






                               WAFFEN:


       Hier kann der Spieler seine Armee mit zusaetzlichen Waffen
       ausstatten, um die Kampfkraft der Einheiten zu erhoehen. Er
       hier Ruestungen, Waffen und Extras erwerben. Es duerfte 
       klar sein, dass eine Armee ohne Ruestung, Waffen und Aus-
       ruestung wesentlich schwaecher ist, als eine optimal aus-
       geruestete Armee ist.


 




                              KASERNE:


       Auch die Kaserne kann der Spieler nur betreten wenn er Be-
       sitzer der Stadt ist. Hat er eine Stadt eingenommen, so sind
       die anderer Karawanen bestrebt, diese Stadt wieder zurueck
       zuerobern. Deshalb sollte der Spieler zur Verstaerkung seiner
       Stadt einen Teil seiner Armee in der Kaserne stationieren, um
       die Stadt bei einem Angriff zu schuetzen.
       Der Bildschirm teilt sich wieder in 2 Haelften. Links steht
       die eigene Armee, rechts die Armee die in der Stadt 
       stationiert ist. Man kann jetzt Teile seiner Armee hin- und
       her tranferieren. Am rechten Bildschirmrand befinden sich 
       mehrere Balken, die die Zeitverzoegerung beschreiben, nach
       der die entsprechende Einheit in den Angriff geht, wenn die
       Stadt angegriffen wird. Der Spieler kann so seinen Leuten
       einen Verteiligungsplan der Stadt befehlen, indem er eine
       Taktik zum Einsetzen der Leute vorgibt, z.B. ist es sinnvoll
       das die Artellerie nach einem Angriff durch den Feind sofort
       mit dem Schiessen beginnt, die Drachenreiter vielleicht aber
       erst etwas spaeter starten, um zusammen mit der Infanterie den
       Feind zu erreichen. Je weiter links der Strich in der Anzeige
       steht, umso frueher startet die jeweilige Einheit in
       Kampf. Steht der Balken ganz rechts, wartet die eigene Armee
       darauf dass sie vom Feind angegriffen wird.
       Um ein gute Kampftaktik zu entwickeln, wird empfohlen, den 
       Computergegner zu analysieren und evtl. aenlich vorzu-
       gehen (sehr schwierig).








                               PALAST:

        Den Palast kann der Spieler nur betreten, wenn er vorher die
        Stadt angegriffen und eingenommen hat.
        Dann kann er hier die Stadtkasse pluendern, d.h. die Steuern
        der Bevoelkerung einziehen. Die Steuern sind auch wieder ab-
        haengig von der Bevoelkerungszahl.





       


                                STALL:


         Im Stall kann der Spieler Gespanne zur Befoerderung seiner
         Waren kaufen.
         Zu einem kompletten Gespann benoetigt man zwei Pferde und
         einen Wagen. Ein Gespann bietet fuer maximal 80 Waren Platz.
         Die Benutzerfuehrung ist dieselbe wie im Warenhaus.


 



                                 KNEIPE:

          
          In der Kneipe hat der Spieler die Moeglichkeit, ein dem 17+4
          aenliches Kartenspiel zu wagen/


                       Die Regeln sind folgendermassen:

          AS     = 11        DAME = 3        ZEHN = 10      ACHT   = 8
          KOENIG =  4        BUBE = 2        NEUN =  9      SIEBEN = 7                         

 
          Vor dem Nehmen einer Karte muss der Spieler seinen Einsatz
          machen. Gewonnen hat der Spieler, wenn er mehr Punkte als der
          Computer, aber nicht mehr als 21 Punkte hat. Hierzu kann er 
          so vielen Karten nehmen wie er will. Sollte es zu einem 
          Punktegleichstand kommen, gewinnt der Computerspieler.
          Ein Karte nimmt er, indem er den stilisierten Kartenstapel 
          anwaehlt. Ist er der Meinung genug Punkte zu haben muss
          er den durchgestrichenen Kartenstapel anwaehlen. Die Hoehe
          des Einsatzes kann er bestimmen indem er verschiedenwertige
          Muenzen anklickt. Bei eimem Sieg bekommt der Spieler den 
          doppelten Einsatz zurueck. Verliert er, geht sein eingesetzter
          Betrag an die Bank. Moechte er die Kneipe verlassen, so muss
          er die Tuer in der unteren rechten Ecke anklicken.
                                                                     
                                                                        
                                                                         

                                

                                   TEMPEL: 


          Im Tempel erhaelt der Spieler Auskunft ueber den Schatz, der
          der sich im entsprechenden Landabschnitt befindet. Leider
          ist auch den jeweiligen Priestern des Tempels der Platz des
          Schatzes nicht genau bekannt, so dass man nur Geruechte ueber
          den moeglichen Ort erhaelt. Der tatsaechliche Ort kann zum
          teil erheblich von dem genannten abweichen. Man erhaelt auch
          nur eine Koordinate. Zwei weitere Koordinaten kann man sich
          beschaffen, indem man eine weitere Stadt einnimmt, die sich
          im gleichen Bildabschnitt befindet. Welche Stadt dies jeweils
          ist erfaehrt der Spieler in dem jeweiligen Tempel.

          Die zweite Moeglichkeit, die der Spieler hat, um den Schatz zu
          finden, besteht darin, mit nur einer Koordinate einen sehr
          viel groesseren Bereich, der sich aus dieser Koordinate ergibt
          mehrfach mit seinen Aufklaerern abzusuchen.

          Sollte man alle drei Koordinaten erhalten haben, beschreiben
          diese ein Dreieck, in dessem Inneren irgendwo der Schatz
          liegt. Je mehr Koordinaten man erhalten hat, desto kleiner
          ist der abzusuchende Raum.
          Weiterhin kann der Spieler im Tempel seinen Status erfragen,
          d.h. er erhaelt Auskunft darueber, wieviel Ringe er
          bereits hat und wieviel Minen, Schiffe etc. er besitzt.


          Auch muss er in einem beliebigen Tempel die gefundene Ringe in
          den fuenf-Zackigen Stern einsetzen (einfach eine leere Mulde
          anklicken).
          Mit jedem Ring, den der Spieler in dem Temple einsetzt,
          bekommt er eine magische Gabe:


                1. Ring: Der Spieler bekommt waehrend eines Kampfes di
                         jeweiligen Staerkewerte seiner eigenen, bzw.
                         der Armee des Gegners angezeigt. Damit ist ein
                         Taktieren wesentlich vereinfacht, da der
                         Spieler ja nun direkt sehen kann, welche
                         Einheit im Moment stark ist.

                2. Ring: Der Spieler erfaehrt, welche Produkte in wel-
                         cher Stadt produziert werden. Damit weiss er
                         auch welches Produkt wo am billigsten ist.
                         Diese Information bekommt er an der jeweiligen
                         "Stadtinformation" angezeigt. Damit wird sein
                         Handel jetzt wesentlich effizienter.

                3. Ring: Der Spieler braucht keine Aufklaerer mehr, um 
                         das umliegende Land zu erforschen, d.h. er
                         sieht alle Feinde, unabhaengig von der Ent-
                         fernung und Anzahl der Aufklaerer, die er
                         um sich hat. Damit ist es nicht mehr so
                         gefaehrlich, von Stadt zu Stadt zu ziehen.

                4. Ring: Die Armee des Spielers erfaehrt eine Kraft-
                         steigerung um 50%, d.h. seine Armee ist jetzt
                         50% staerker als vorher. Dies ist sehr nuetzlich
                         beim Endkampf gegen die Medusa.
 
                5. Ring: Sobald der Spieler den fuenften Ring einsetzt,
                         ruft er dadurch die Medusa, die sich nun zum
                         Endkampf stellt.







                                JUWELIER: 

 
       Hier kann der Spieler seine Bodenschaetze, die er in den
       Minen foerdert, verkaufen.
       Auch hier gibt es erhebliche Preisunterschiede. Es ist nicht
       sehr sinnvoll, direkt neben der Mine zu verkaufen, do dort
       der Preis sehr niedrig sein duerfte. Stattdessen sollten die
       Bodenschaetze dorthin transportiert werden, wo es den Rohstoff
       vielleicht gar nicht gibt.
       
       Mit Rohstoffen kann kein Handel getrieben werden, d.h. sie 
       koennen nicht angekauft, sondern nur verkauft werden.
       Auch hier werden wieder alle Einstellungen wie im "Waren-
       haus" vorgenommen.

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                               4.3 BURG


       Neben den Staedten existieren noch ein paar Burgen, die aber
       alle nur einen Zweck haben, naemlich den, die Armee die 
       Spielers auszubilden und seinen Trainingszustand zu verbes-
       sern. Um in eine Burg zu kommen muss dies angegriffen und
       eingenommen werden.


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                             5.0. KAMPF

        Die Armee des Spielers kann mit gegnerischen Armeen, 
        Schiffen, oder Burgen bzw. Staedten einen Kampf austragen.
        Dadurch koennen folgende Kostellationen entstehen.





                      5.1. KAMPF ARMEE <-> ARMEE

        Stoesst man mit seiner eigenen Figur auf die eines Gegners, so
        kommt es zum Kampf zwischen den beiden Parteien. Die Armee
        des Spielers ist links, ide des Gegners rechts zu sehen.
        Leider ist die Zahl der Soldaten, die der Gegner hat, nicht
        bekannt. Daher wird man zu beginn gefragt, ob man seine Auf-
        klaerer losschicken will, um die Staerke des Gegners zu er-
        fahren. Das kostet Geld, ist aber den Einsatz allemal wert.
        Besitzt man keine Aufklaerer, geht dies natuerlich nicht.
        Ueber die genaue Berechnung der Kampfstaerke sei auf die
        Beschreibung des "Parks" verwiesen.

        Beginnt der Kampf, hat man zwei Moeglichkeiten:

        1) Man schickt einzelne Einheiten in den Kampf (Einheit
        anwaehlen und Angriff anklicken) oder ruft diese zurueck
        (Einheit anwaehlen und Rueckzuf anklicken).
        Beim Angriff beginnen die Armeen vorzuruecken, was man am
        oberen Rand des Bildschirms verfolgen kann. Erst wenn
        Einheiten der eigenen Armee auf Einheiten der gegnerischen
        Armee treffen, kommt es zum eigentlichen Kampf.
        Die in den Kampf verwickelten Einheiten werden rot darge-
        stellt. Gibt es verluste, sind diese abhaengig von der 
        eignen und der gegnerischen Staerke, sowie der Zahl der
        eignen und der gegnerischen Soldaten.

        Eine Ausnahme bildet die Artillerie. Bekommt diese den
        Befehl zum Angriff, eroeffnet sie sofort das Feuer, worauf
        sich auch sofort beim Gegner Verluste, einstellen. Selbiges
        gilt natuerlich fuer die gegnerische Artillerie und die 
        eigenen Verluste.

        Der Kampf wird solange gefuehrt, bis eine Armee verloren hat,
        d.h. keine Leute mehr hat. Sollte der Spieler den Kampf
        verlieren, so verliert er damit alles was er mit sich fuehrt,
        bis auf seine Wagen. Allerding ist die Bank so gnaedig
        wieder das Startkapital von 3000 vorzustrecken. Ein evtl.
        Bankkonte wird nicht angeruehrt! Gewinnt der Spieler den
        Kampf, so erhaelt er alles Geld, welches die gegnerische
        Karawane mit sich fuehrt.

        2) Der Spieler geht einem Kampf aus dem Weg. Dies geschieht
        indem der Spieler die "Verhandlungen" anklickt. Damit kann er
        Verhandlungen einberufen. Dies ist allerdings nur einemal moeg-
        lich. Fehlgeschlagene Verhandlungen koennen also nicht wieder
        aufgenommen werden. Bei den Verhandlungen hat der Spieler
        wiederum 2 Moeglichkeiten: Entweder er blufft und gibt an, er
        sei der Staerkste, oder aber er besticht den Gegner mit ent-
        sprechen viel Geld (einstellen mit "Erhoehen" und "Senken").
        Auf den Bluff faellt der Gegner manchmal, jedoch nicht immer
        herein. Dies haengt von der eingenen ueberlegenheit des Gegners
        ab.

        Bei der Bestechung sollte der Spieler nicht zu pingelig
        sein, denn wenn er dne Kampf verliert, faellt sowieso alles
        Geld in die Haende der Feinde. Die Hoehe des Bestechungsgeldes
        haengt auch von der Zahl der eigenen und gegnerischen Armee ab.
                       
        Hat der Spieler eine Karawane oefter als fuenfmal angegriffen,
        so kann er deren Heimatstadt nicht mehr betreten, weil sie
        keine Geschaefte mehr mit ihm machen wird.
        Gleiches gilt , wenn der Spieler eine Stadt direkt angegriffen
        hat.







                         5.2. KAMPF ARMEE <-> STADT


         Greift der Spieler eine Stadt oder Burg an, so gilt 
         dasselbe wie beim Kampf Armee<>Armee. Sollte der Spieler
         siegen, nimmt er die Stadt/Burg ein.
         Selbstverstaendlich ist nicht jede Burg oder Stadt gleich
         gross. Die Groesse eine Burg oder Stadt kann man der Bild-
         schirmgrafik erkennen oder aber auch in der "Stadtinformation"
         ablesen. Grosse Staedte haben natuerlich mehr Soldaten zur
         Verteiligung als kleinere Stadte.
         Wird die Stadt des Spielers von einer gegnerischen Armee
         angegriffen, so kann der Spieler keinen Einfluss darauf
         nehmen. Er kann sich nur auf seine eingestellte Taktik
         (siehe Kaserne) verlassen, und hoffen, dass er gewinnt.






                       5.3. KAMPF SCHIFF <-> SCHIFF

          
         Stossen 2 Schiffe aud er Landkarte zusammen, so kommt es zum
         Seekampf. Hierbei ist entscheident, wieviel Kanonen dem Spie-
         ler zur Verfuegung stehen. Hier haben die Kampfschiffe natuer-
         lich einen Vorteil gegenueber den Handelsschiffen. Dem Spieler
         steht nun stellvertretend fuer die gegnerische Flotte ein
         Schiff gegenueber.
         Es gilt nun diesem Schiff soviel Treffer wie moeglich zu 
         versetzen. Dies wird durch 2 Dinge beeinflusse, naemlich den
         Schlusswinkel und die Pulverzahl. Der Schusswinkel wird ver-
         aendert, indem man die Kanone in der Bildschirmmitte klickt.
         Am rechten Bildschirmrand sieht man einen Schnitt
         durch die Kanone. Als Erstes muss nun Pulver in die Kanone
         gefuellt werden. Dies geschieht, indem man das Pulverfass an
         der Linken anklickt.
         Das Pulver muss nun im Schnitt zu erkennen sein. Nun muss
         das Pulver gestopft werden, indem man auf den Stopfer ganz
         links klickt. Auch diese Aktion muss im Querschnitt zu er-
         kennen sein. Will man die Schussweite erhoehen, muss die Kanone
         mit noch mehr Pulver gefuellt und gestopft werden. Hat man 
         ausreichend Pulver eingefuellt, wird die Kugel geladen, indem
         man sie anklickt. Jetzt muesste die Kanone schussbereit sein.
         was man an der Zuendschnur erkennen kann, die jetzt an der 
         Kanone ist.
         Ist keine Zuendschnur zu erkennen,wurde etwas
         falsch gemacht, (z.B. nicht gestopft ect.). Wurde jedoch
         alles richtig ausgefuehrt, kann man nun die Kanone abfeuern,
         indem man die Flamme klickt und somit die Lunte anzuendet.
         Leider steht dem Spieler nur eine bestimmte Zeit zur Ver-
         fuegung, in der er versuchen sollte so viele Treffer wie
         moeglich zu landen. Ist die Zeit verstrichen, erscheint das
         Abrechnungsmenu. Da der Spieler stellvertretend fuer alle
         Kanonen mit einer Kanone geschossen hat, wird dei Anzahl der
         Treffer mit der Kanonenanzahl multipliziert. Das ergibt die
         Anzahl der treffer bei der gegnerischen Flotte. Jedes Schiff
         braucht 10 Treffer, um zu sinken. Man kann auf diese Weise
         also genau feststellen, wieviel eigene, und wieviel
         gegnerische Schiffe versenkt wurden. Wurden alle eigenen
         Schiffe vom Gegner versenkt, ist das Spiel fuer den Spieler
         beendet, denn er ertrinkt. Hat der Spieler alle gegnerischen
         Schiffe vernichtet, bekommt er entweder Geld oder evtl
         sogar einen Ring.


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                           NUETZLICH TIPS

   
       Beispiel eines moeglichen Beginns zu "Rings of Medusa"


       1. Bewegt man den Mauszeiger in die Menueleiste wird das Spiel
          angehalten, bis man die Leiste wieder verlaesst. Dies ist sehr
          nuetzlich um z.B. beim Kampf zu den Verhandlungen zu 
          gelangen.

       2. Der Spielstand sollte moeglichst oft auf einer Spielstand-
          diskette abgespeichert werden. Diese legt man an, indem man
          eine Leerdiskette formartiert.

       3. Stichpunkte eines erfolgreichen Spielstarts:

             1. Bank aufsuchen und Kredit ausschoepfen.
             2. Im Stall ein Gespann erwerben.
             3. Handeln mit weit auseinanderliegenden Staedten
             4. Bei einem Angriff immer mit den Gegnern verhandeln.
             5. Rechtzeitig Aufklaerer erwerben.
             6. Im Notizblock Koordinaten und andere wichtige Sachen
                notieren.



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